编码速度比预想中的快,当然也是由原因的:上个星期的学习阶段就写好了一些框架,所以现在写起来基本得心应手,唯一郁闷的是一些屏幕坐标的处理,尤其是对于tiledLayer使用活动下标来进行卷屏时,缠了很久才弄对。
 建立工程之类的东西就不说了,新建一个工程,DeathFlight
现在先提几个预备知识 显示: MIDlet的显示相关基类是Displayable,其具有两个派生类:Canvas和Screen,前者跟在屏幕上绘图有关,一般用于显示游戏画面,后者主要是用来显示用户界面。
Canvas有一个派生类:GameCanvas,这是我需要用到的,在这里我对GameCanvas进行了继承,叫GameLoop,使其具有更强大的功能
Screen则有四个派生类: Alert(显示提示窗口) ,Form(显示数据交互窗口) ,List(显示列表框),TextBox(文本框) 显然都是用来做用户界面的.在我的游戏里,我使用Form来显示高分窗口和添加高分的窗口,用List来显示主菜单.
存储: RecordStore类.直接提供字段形式的信息存取功能.但给的方法还是比较少的,我们把它进行了封装,并最后派生出一个叫Score的类,用来存取高分纪录
画面绘制: Canvas里能够得到Graphics,Graphics提供直接的,低级的绘图操作,包括点,线,填充,字符串绘制等.当然我们不能指望用一大堆的低级绘图指令来一点点画出我们的游戏场景. J2ME非常体贴地提供了一组专门用于游戏的类: GameCanvas(上面已经提到) Layer( 层,用于在屏幕上重叠多层画面) , LayerManager(管理层,比如层的显隐,位置,前后关系等), TiledLayer(栅格层,按我自己的理解翻译的,能够把小格的图片用矩阵组织起成一整块,然后整块地画到屏幕上,这个在本游戏中起到非常重要的作用,等会儿将会看到), Sprite.( 精灵,一般用来做游戏上的运动主体,比如超级玛莉中的玩家角色)
在这个游戏里我用一个叫Terrain的类扩展了TiledLayer,用来动态地生成崎岖的地形和障碍物,并在其中完成碰撞检测的工作和分数计算的工作. 而Sprite则被我封装成GameObject,又用GameObject封装成Helicopter.
现在开始分别讲各个模块
1。 Flight.java:游戏主MIDlet MIDlet是第一个被初始化的类,在所有接下来的模块都将由这个类直接或间接调用。我个人的看法是最好所有的模块都尽可能由这个类来调度。 新建一个MIDlet,叫Flight
import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException; import javax.microedition.lcdui.*; import java.io.*;
public class Flight extends MIDlet { protected Display display = null; // 保存当前midlet的 Display protected Score score; // Score 类,继承自BaseRMS,保存高分纪录 protected int scorevalue; // 保存当前玩家的分数 private MainMenu mainmenu = null; // MainMenu,继承自List,游戏主菜单 private HighScoreScreen highscorescreen = null; // 显示高分的屏幕,继承自 Form private GameLoop Game = null; //游戏主模块,继承自GameCanvas public Flight() { super(); display = Display.getDisplay(this); score = new Score("HallOfFame"); mainmenu = new MainMenu(this); highscorescreen = new HighScoreScreen(this,score); }
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException { showMainMenu(); }
protected void pauseApp() { }
protected void destroyApp(boolean arg0){ System.gc(); // 显式的垃圾收集,怎么强调垃圾收集应该都不为过 notifyDestroyed(); } protected void Quit(){ this.destroyApp(true); //退出MIDlet,供MainMenu调用 } protected void startGame(){ Game = null; Game = new GameLoop(this); Game.start(); display.setCurrent(Game); //将GameLoop绑定到display上, 即显示游戏屏幕 } protected void showHighScore(){ try{ highscorescreen.init(); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } display.setCurrent(highscorescreen); }
protected void showMainMenu(){ display.setCurrent(mainmenu); //显示MainMenu,供玩家从游戏中返回到主菜单 } protected void getScore(){ try{ scorevalue = Game.getScore(); // 在游戏结束后调用,得到分数 }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } protected void addHighScore(int scorevalue){ try{ if(highscorescreen.isHighScore(scorevalue) == true){ //如果是高分则显示添加高分的窗口 AddHighScoreScreen addhighscorescreen = new AddHighScoreScreen(this,scorevalue); this.display.setCurrent(addhighscorescreen); } }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } protected void showHelp(){ //帮助窗口 Alert helpScreen = new Alert(null,"按#健往上飞,否则飞机将自动下坠,碰撞到障碍物游戏即结束\n\nSilentVoid制作\nhttp://blog.csdn.net/Silentvoid\nadamgic@163.com",null,AlertType.INFO); helpScreen.setTimeout(5000); display.setCurrent(helpScreen,mainmenu); } } |