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中华再起 策划方案(手游版)
作者:张  镇    文章来源:张 镇    更新时间:2007-8-20 13:29:18
A、策  划:张  镇       
B、时  间:2006年2月22日   
C、游戏概述   
D、游戏类型: RPG类   历史架空类游戏(时空穿梭) 综合类    
E、背  景:   
F、游戏概貌:   
    
    凛冽的寒风撕扯着山坡上的荒草。黄沙把本应是蔚蓝的天空染成一片昏黄。一列军车沿着狭窄的柏油路蜿蜒向前,在绵延起伏的群山中行进。我坐在司机的旁边,脸靠在车窗边,望着路边干枯的河床,独自想着心事。

    我 --- 宋伟 中国人民解放军第24集团军 ***** 部队参谋。驻守在伟大首都北京的北大门--河北隆化(董存瑞牺牲的地方)。本来在师机关混得挺好,准备升任作战科的副科长。可在这关键时期被派到后勤执行押运任务,到总后的仓库调拨一批冬装。这鬼仓库在河北山区的山沟里,车开了整整一天了,还在这山里转来转去。紧了紧裹在身上的大衣,深深地叹了口气。

 傍晚十分终于赶到了目的地:总后勤部第3501仓库。仓库建在河北省承德县的一个山沟里。周围有几个军队的三线工厂。进入上个世纪九十年代,大多数三线工厂开始向大中城市搬迁,这几个工厂也不例外。工厂早已停产,职工已迁走,只剩下遗弃的厂房和家属楼,没有灯光,显得阴森可怖。车队没有停留,向山沟更深处驶去。在这条斑驳的公路尽头,车队停下来了。怎么有检查的士兵?我深深纳闷,但看着那值勤班长的表情不得不出示证件。那班长显然事先得到通知,打了一个电话后放我们进去。仓库站长出来接我,别的事暂且放一边,先到食堂吃饭。一轮酒过后就和站长开始称兄道弟了。

 站长故作神秘地对我说:“老弟,这是你们最后一次来拉物资了。我也快调离啦。这里现在还是叫做仓库,可实际是什么地方——哥哥我可不能说啦!实际上老子早就不能在这儿做主了,要不是积压在库里的破烂儿等着你们处理……哈、哈!”

  “妈的!”我心里可没管你这里要变成什么地方,“关我屁事!可我们当兵的可要受苦了,又要忍受一阵和自己年龄一边儿大的脱水蔬菜,上反了袖子的新军装……没办法,命令就是命令,不过以后再也不来倒是挺好,鬼才爱来呢!”

 第二天一早,这位站长领我们到了最靠外的一个仓库。站长不无感慨地说:“十几个洞库,归我管的就剩下这一个啦。”打开厚重的混凝土填充的铁门,汽车开了进去。前进了不到一百米就看见了堆成山一样的军用被服。整整齐齐捆成一个个棉布包码在那里。看着仓库职工在那儿磨洋工,我为了早装车走,就招呼战士和仓库职工一起搬。一边搬着一百多斤的棉衣捆一边听那几个仓库职工闲聊才有点弄清:原来自从三线工厂大规模迁出,这个仓库也就没什么战备意义要裁撤。前一阵把几个大的洞库移交给了北京来的国防科工委的一个研究所做实验,来了好多带枪的士兵,搞的神神秘秘的……

 赵炎博士在中科院被誉为“鬼才”,三十二岁的他已经是项目负责人了。虽然是一个“可有可无”的项目!只是《关于物质空间堆叠与跳转的可行性研究》这一题目就让一大群“老权威”大跌眼镜!目前项目取得了重大突破:支持物质空间“跳转”的能量来源由原子聚变方式获得。此次实验得到了军方的大力支持,不过为了赶在“两会”召开之前为中央“献礼”实验地点也就临时改在由军方提供的洞库内进行。

  面对正在紧张调试设备的助手门,赵炎心里有着隐隐的不安:一旦科学牵扯上了政治,就不再是科学了!何况此次实验准备的并不充分,能量控制并没有达到有效控制;连场地也没有清理完成;实验人员的安全保障问题……

  突然一声惊叫打断了博士的思绪:“反应堆自行启动!”

  “二号堆能量反映异常!”

  “发现中子溢出!”

  “停不下来啦!”

  赵炎发现面前的一切开始扭曲变形,还没等他的大脑做出反映,实验场内的一切已经分解成原子,瞬间会聚成为一个超微小的黑洞,紧接着一切都消失的无影无踪……

  当我奋力推开压在身上的第十一个棉布包后,被眼前的景象惊呆了:弯曲的钢筋,洞顶坍塌下来的巨石,而刚刚还在抱怨太累的仓库站长和战士们已经被埋在了巨石之下!

  我疯狂地想将巨石搬开,救出我的战友。过了一会儿,才发现是多么的徒劳!我筋疲力尽靠在那堆救我一命的棉包旁,以为这只是一个恶梦。

  凭借微弱的应急灯的光亮,我发现仓库的出口已经塌陷了,经过了刚才的巨变,我只是心里暗自苦笑:只是晚一步向死神报道罢了,比别人幸运多少呢?准备给家人写下遗书,这下可好,家里给介绍的对象也不用见了。

  没有纸和笔,算了……

  没有水,我将渴、饿而死……不如和战友们一样,反倒痛快……

  没有空气,我将……咦?怎么这么久过去了我也没有气闷的感觉?心中一阵狂喜,抱起那只应急灯,向仓库的深处爬去……

G、游戏特色: 

这是手游平台上的一款历史架空游戏包括生存模式,操作简单,容易上手,可控制性强。模拟真实环境和人物真实的属性,如饥饿,寒冷等,更贴近了人物的真实感,远离了力量,敏捷,魔法的观念,并且可以通过游戏了解一些简单生存的能力和一些自然常识,符合当前绿色游戏的大前提,面对生存的挑战,刺激但是不缺乏趣味性。 

寒冷:对应寒冷值,当寒冷值达到一定的值时,第一次提示“感觉有点冷”,第二次提示“这该死的天气,越来越冷了”。第三次提示“这样下去我就快要死了!”。当触发场景中的火堆时,提示“感觉暖和多了!” 
    饥饿:对应饥饿值,当饥饿值大于一定的值时第一次提示:“感觉有点饿!”,第二次提示:“得赶快吃点东西!”第三次:“看来我要饿死在这个地方了!”。使用食物道具后根据所补充的值进行提示:“感觉好点了”;“终于不饿了”;   
    受伤:对应生命值。被攻击时只要野兽还在追击就不提示,一旦判断没有野兽追击时根据降低的值作对应的提示:  “擦破一点皮,应该没事”;“伤得不轻,看来要找点草药治疗一下”;“该死的,好大一个伤口” 
    疲劳:对应精力值,同样根据精力值的范围值决定提示内容。依次为“休息一下比较好!”;“好累,真的要休息一下”,降为0时提示:“再也走不动了”然后显示坐下的图片。 

H、该游戏市场分析:   
    
本游戏是一款RPG游戏,比较适合35岁以下的中青玩家用来娱乐。历史架空小说有很大的读者空间,主人公回到过去,面临着改变未来历史进程的抉择,这种游戏具有激烈的角色切入感,一个精彩的开场动画可轻易获得玩家的青睐。一款好的RPG游戏总能让玩家身临其镜,能够让玩家紧张起来、心跳加快,能够令他们溶进游戏中。   
    因此,此款游戏比较适合“网虫”玩家的心理需求,具有较大的市场前景。与众多其他类游戏有着别树一帜的风格,如果开发得当,而且注意使游戏具有良好的跨平台可移植性,那么其市场将不仅仅是手机市场。   

I、目标用户群:

年龄层段——18~35周岁,由于此游戏脚本脱胎于网络文学中的历史架空类小说,适合喜欢猎奇类,挑战性比较强的游戏用户。 

J、游戏可行性分析   
    
该游戏的可行性与其他游戏一样具有两个标准:一是市场可行性,前已详述;二是技术可行性。   
    技术可行性方面,由于程序较小,所以开发周期不会很长。由于游戏机制相对简单,用Java、C、C++、VB等都可以实现。但考虑到跨平台问题,最好用Java来开发,以便实现更大的市场。   

K、运行平台: 

Nokia40-60系列:6100;    6610  ;  7650; 
Moto系列:V878; 
Sony  ericsson系列:T618; 

L、技术参数:

1、图像刷新速度 
2、文件安装完大小 
3、文件未安装大小 
4、使用过程中有戏占用内存 
5、占用内存峰值 
6、游戏过程中的通话处理及安全处理 
7、游戏图形特效清单 
8、游戏与操作系统兼容性 
9、图形文件/声音文件/数据文件 
10、目录结构/变动文件清单 
11、使用的动态链接库 
    
至于LOGO、界面UI、生存体系、地图系统、战斗系统、结构流程图等细节就需要与公司技术、人事、策划等部门进行有效的沟通与衔接了,当然由于时间紧,任务重,只能大略写1份项目建议书和2份手游策划案了,各位领导先讲究着看,如果有机会与贵公司同仁做深入接触,可以详加沟通。
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