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Blitz Games 的<小鸡快跑>
作者:李可为    文章来源:gameres.com    更新时间:2006-7-13 15:26:29
出版商:Eidos Interactive
全职员工:24
预算:大约一百万美金,另外再加上电影版权的授权费。
开发总时间:九个月
发行时间:2000年9月
目标平台:Playstation,Dreamcast,PC(X2),Game Boy Color。
使用的软件:3D Studio Max,Photoshop 5.0,Painter,Visual SourceSafe,InstallShield,Visual C++,Bink。
重点技术:"job":内部使用的3D贴图软件;以及"Egg":内部使用的地图编辑器。
Chicken Run images(tm) & (c) 2000 Dreamworks LLc,Aardman Chicken Run Ltd. and Pathe Image. Chicken Run games designed, developed and licensed by Blitz Game Ltd. Chicken Run game published under license by Eidos Interactive, THQ and Activision.

  在1999年底越来越多协力厂商持续加入开发和发行Nintendo 64的游戏行列中。而Blitz Games也在是否要加入Nintendo 64游戏开发行列中而犹豫不决,结果最后由我们公司决定取消其中一个Nintendo 64的游戏开发项目,而间接的促成了我们会去开发《小鸡快跑》游戏的因素之一。

  在1999年的年初,我们完成了一个还算蛮成功Nintendo 64的游戏,叫做《手套小子》(Glover)。原本有两组人马正为《手套小子》续集的Playstation 和Nintendo 64版进行开发中,谁知道在开发的途中,发行商突然终止了这个项目的进行,于是有超过20人的人力空出来,没游戏可开发。虽然许多研发人员都会遇过这样的状况,可是Blitz Games绝对不允许有这样的情况发生,于是公司马上寻找新的案子让这两组人可以有事可做,以确保大家的技术能力不会停止成长。

  在这同时,我们的执行长兼公司创办人Philip Oliver在参加伦敦的一个游戏同仁的晚会中,与一些业界的人谈起这件事(听说他们是在男厕中排排站尿尿时谈的)。这个朋友告诉Philip如果Blitz Games有空余资源的话,他有一个蛮吸引人的游戏案子可以交给Blitz Games来制作。Philip听了之后即表现得十分有兴趣,之后双方即开了一个讨论会议,在这时候我们才知道原来这个游戏开发项目是有电影公司授权的《小鸡快跑》游戏。

  Dreamworks(与Aardman and Pathe共同拥有《小鸡快跑》的版权)正在寻找此部电影游戏的制作公司,可是找了好一阵子都没有什么进展。之所以找不到游戏公司来制作这套游戏最主要的原因是,Dreamworks要求游戏可以在2000年圣诞假期中推出,为Playstation 最后一套游戏而作。这个时候我们不但要动作快,而且要迅速的思考并做出决策。虽然公司里头是有二十多位闲置的开发人员,可是我们还是会有机会开发一些属于自己的游戏,拥有自己的版权而又不会将利润分薄的游戏开发项目。经过一番深思熟虑之后,我们最后还是买下《小鸡快跑》的版权,开始制作《小鸡快跑》的电影游戏。

  虽然我们知道有足够的人力去开发这个游戏在三个不同平台的版本(分别是Playstation,PC和Dreamcast),可是我们还是选择将其中的一个平台上的版本外包出去。而且我们知道,只要电视游戏机平台上的游戏形态能被接受之后,PC的玩家也一定会对这个互动的游戏感到兴趣的,因此我们也促请发行商Activision接受此游戏的代理(他们之前的同性质的游戏《玩具总动员》才刚大卖),并且请Absolute工作室(他们曾为Aardmand工作,在《小鸡快跑》和Wallace and Gromit电影之后、在几个Wallace and Gromit多媒体套装软件之前才成立的工作室)接受《小鸡快跑》PC版(Chicken Run Fun Pack)的外包制作,这个版本在《小鸡快跑》电影于美国和英国上映时同时间推出。在同时我们也评估推出Game Boy Color的版本的可能性之后,决定在增加此平台的版本,也准备了此平台的设计文件,并找来专门设计Game Boy Color的程序设计师来开发Game Boy Color版游戏。虽然此游戏和主流的电视游戏机的版本不一样,但是最后我们还是顺利的与其他版本一起将它推出,并交由THQ发行。

  如果要将三个公司内部自行开发的版本能够在感恩节和圣诞节时候完成的话,我们得要有十分积极性的时间表,也就是我们刚刚才痛苦完成的"时间表"。负责《手套小子》Playstation版开发的小组接下《小鸡快跑》Playstation版的开发,以及稍后负责将它移植到PC和Dreamcast上。另一方面负责《手套小子2》Nintendo64版的小组原本是负责下一代主机Playstation2的版本开发,后来也加入了Xbox和Gamecube的版本。

  当然故事并不会在这里就结束了,虽然我们已经取得游戏的授权,可是还是得准时的将游戏推到市场上,因此游戏开发进度表制定后,开发团队才刚开始工作没多久,资深的管理团队就开始拿着第一版的展示片到处照开发商展示,希望早日搞定游戏的发行商。电影还没上映前,我们就预测这将会是一部破票房记录的电影,最主要原因是我们在看过一些Aardman所制作的片断之后,惊叹它们真不愧是Wallace and Gromit所制作的经典电视剧。

  他们的电视剧在英国上映时很受欢迎,但是在美国则是一部尚未被注意到的电视剧,因此在谈代理权时受到高度的挫折。在2000年E3展的前一弯,发行权终于敲定交有Eidos公司负责。

  我想,一切都准备就绪了。

做对的事情

1.取得《小鸡快跑》的授权

  对于一个游戏开发商而言,最成功的期待是拥有自主的游戏版权,而不是由第三者商业公司所授权的游戏。而且在前五年当中,我们所开发的游戏中,游戏版权都是自家的,因此在专案的控制上都拥有高度的自主权。可是这次总共有三家公司我们必须去面对协调的,那就是Dreamworks ,Aardman以及Eidos这三家公司。还好在游戏开发的专案管理上,他们还是给予我们很大的自由空间。

  其实在这整个交易中,就好比下一步非常险恶的棋步,因为我们除了要自行负担开发的成本之外,还得吸纳电影的授权费用,还好最后这些风险都消失了。

  我们这次的交易是业界的首次经验--游戏开发公司自行负担版权费和制作费,但是我们相信在这一役之后,也赢得了许多同行对我们的肃然起敬。很多人认为,这种模式的游戏"通常"是很难卖得好的,可是我们却在这过程中学到了如何做得更好的方法,如果再有一次同样的机会,我相信我们一定可以将之处理得更好。

  再者,在这学习的过程中最难能可贵的是,电影的成功之后,并吸引起一般大众对此游戏的注意,这大大的提升了我们公司的名声,这是以外无论如何都无法做到的一件事情。虽然去年是我们有史以来最成功的一年,游戏大卖,可是和《小鸡快跑》电影的卖座相比,真是小巫见大巫,不过它还是为我们公司的名气在全世界各地打开来了。公司虽然已成立的十年,但是我们却觉得公司的名号现在才开始。总而言之《小鸡快跑》的授权是提升了我们公司生产优良游戏的信誉。

2.有很好的支援

  如果你是本专栏的忠实读者,那么您一定听过本专栏的作者下的结论:凡是制作电影版权的游戏一定会产生很多的问题的。首先,电影的制作人常常会阻挠我们,以免透露太多电影的详情给我们,或者是他们根本不能透露什么资讯给游戏制作小组。

  因此当游戏需要和电影紧密的结合时,我们越不太可能从片厂取得太多的资讯,真是十分的矛盾。

  通常唯一能提供游戏开发者作为参考的依据只有电影剧本了,根据这个剧本,我们得摸出它的样子和感觉,然后设计出游戏的玩法。可是在这个案子中,Dreamworks和Aardman他们却从头到尾一直都在帮助我们完成游戏的设计。

  Aardman的小组对我们这个专案的帮助非常的大,他们常常提供我们电影动画原始的素材,这些素材对我们而言可是非常有价值的,除了提供我们设计虚拟饲养场的设计依据之外,由于Aardman的工作基地离我们的办公室仅短短的一个小时车程,所以他们常常让我们参观片厂中的工作情形,并让我们使用剧本和故事板(storyboard)作为参考,而且他们也愿意将出现在电影中的片段让我们放在游戏的过场动画(FMV)当中。

  但是对我们帮助最大的事情是,《小鸡快跑》并不是一般的电影,而且它的制作时间比一般的电影都来得长,而且也比制作一套游戏的时间都来得长。我们就位(制作游戏)的时机也刚刚好,许多电影中使用的素材和连接镜头都刚好看得到了。游戏制作小组也有机会看到电影在上映前的毛片。

  这种程度的支援对制作小组成员来说,确定了大家对游戏开发案有了完整的认识,也了解到时在全世界电影院播出的电影将会是长什么样子。

3.在游戏玩法上做了正确的决策

  通常要将一个线性剧情的电影转换成有趣的互动游戏是一个微妙的经验。在电影中几乎到了最后一个镜头才会交待逃亡的失败,这对游戏设计来说可是一大挑战,玩家可受不起这样的挫折感。因此在游戏前期过程中加入一些让玩家成功的因素是很重要的事,所以在某些地方我们至少让一些小鸡有逃走的机会,这将增加游戏游戏的趣味性。为了这一点,我们决定在数个有趣的地方加入一些小游戏,增加整个游戏可重玩的价值。所以玩家可以在发明了一些新发明的物件之后放走一群小鸡。

#粗体=完成新发明的物件。这些新完成的发明物可是电影卖座的其中一个关键(也是游戏成功的关键),它充满了幽默感。在电影当中,这些小鸡们利用了大量的电线和奇妙器材的点子,让我们也利用它来设计出简单且有效率的游戏元素,并成为游戏的主要玩法。我们也很高兴这个设计最后也成功了。

#粗体=偷天换日。另外一个主要的游戏玩法,我们决策得很早而且很正确,重新建立了电影的致命的真实感,它就是在游戏中加入了偷窃的元素。电影《大逃亡》(Great Escape)给了我们这样的设计灵感,同时也要对类似此设计的游戏《合金装备》(Metal Gear Solid)献上敬意,它们也给了我们一些启示。

  在开发的早期,我们就用了数个MGS型的元素(像是雷达显示和在墙壁上爬行),这让主角有更多的机会对抗看门狗、探照灯和邪恶的Tweedy,增加成为英雄的感觉。虽然有些游戏评论家对我们窃取《合金装备》游戏的做法不以为然,并加以谴责,但是大部分人都了解我们只是加入趣味性,就如Aardman在电影中所加入相同的笑料一样。

  在我们的游戏设计中最值得加分的,就是在我们的设计决策中并没有被电影过渡的影响,并像其他的游戏般被电影牵着鼻子走!在以下的段落我们会告诉您为什么。最后,这款游戏还因为游戏和电影间有一定的相异性却又保留了想像空间和创意而被给予肯定。

4.重新营造了和电影一样的气氛

  众所周知Aardman对于产品的自我要求近乎完美,而且他们也十分强烈的自我要求使产品中的每个角色、环境、和故事情节都有合理的处理。同样的,他们也很幸运的有我们这家公司(Blitz)的帮助,我们是一家十分重视智慧财产的公司,而且也有许多创造角色并赋予角色新特性的经验,我们完成相当多互动角色的设计。

  由以上几点做结论,我们是多么的有企图心要将《小鸡快跑》游戏做好,甚至想让玩家对游戏的投入度比电影还要多,不止是延伸电影的寿命和经验而已。这些来自于以下我们对角色的要求。

  建构游戏人物。就象我们之前所说的一样,这部电影有种非常不一样的感觉与样子,不是因为它里头所有角色是由黏土所捏成的,而是独特的个人特性,象在Aardman许多过去的产品中都曾经表现过这些强烈的特性。我非常希望能确定做到观众在看完电影之后,还能在游戏中认得出这些角色以及他们的性格。要做到这一点,非得要有很深的功利不可,因为在Playstation中要做到人物说话的口形和脸部表情同步的动画,几乎是不可能的。因此在我们和Aardman密切的合作之后,要做出真实人物移动的动作,以及他们的手势的可能性就变高了,这样一来更能传神的表现出角色性格的精髓。除此之外,我们也想在游戏中让这些小鸡做一些电影中所做不到的动作,而Aardman的动画小组则在这些创新的动作上给了不少的建议,并且告诉我们它原来动作是如何被创作出来的。

  我们对每一只小鸡的动作 做了许多相信的研究,可是在某些情况之下,有些小鸡则有几百个多边形,因此针对这些小鸡,我们用动画贴图来取代模型的动作,以便尽量做到接近的真实的感觉。游戏中黏土型的模型角色所用的贴图,是由我们的贴图专家所精心制作,他们做出了纤细且高详细度的图片文档,并配合游戏中高技术的光影程序代码,结合出完美的作品。

  月光小夜曲。对于游戏小组而言,另外一个挑战来自电影中,有大部分的场景都是来自晚间,而且是在月光照耀下的农舍内。这个深蓝忧郁的感觉换成有趣的游戏环境是很难的一件事。我记得在电影当中所看到阴深的夜色在一个很特殊的环境中,这些小鸡们密谋逃跑时,它们还会非常专注而且小心的观察是否有看门狗或者是Tweedy正在监视它们。我们也尽量的在游戏玩法当中将这些鬼鬼祟祟的感觉表现出来。

  在游戏制作之前,我们就曾讨论过这些剧情,这样高难度的视觉效果虽然很困难,但是我们一定得制作出,才有办法营造出象电影般的感觉和气氛。再一次的,Aardman又帮助我们顺利的完成了这个不可能的任务。他们提供电影中农场的原始设计材料和场景组,我们有了这些资料之后,游戏中最后会使用到的环境构图就轻易的制作好了。

  而在游戏场景中的每一栋建筑物,也是电影中的建筑物所在的位置分毫不差,而且我们会为每一栋建筑物加上详细的室内摆设和一些场景中的珍藏物、小鸡和一些详细的细节。

  制作灯光的方法。灯光是环境设计中另外一个关键要素。尽管有一些游戏中使用的灯光效果被我们弄得有点混乱,可是其中蓝色系月光下的场景,在最后还是被我们完美的呈现在玩家眼前。

  在大部分关卡中的灯光效果,都是由我们自己开发的工具所制作出来,所以对于每一多边形的贴图和灯光效果我们都可以控制的很细节。例如每一个表面都使用Gouraud light来涂上颜色,它让我们制作出在农场中照射灯下深色背景的气氛。我们也在许多场景中加入了动画背景,取代了一些在3D中难以制作的部分,入闪烁的蜡烛、飘出空中的烟,这样才能忠实的表达出Aardman所真正想要表现出的感觉。

5.美好的音效

  游戏中角色的配音和音效是我们专案中备受争议的部分之一。许多小组成员都十分质疑这些音效在最后成品时是会有很大的负面影响,可是我们的制作总监Andrew Oliver则坚决使用它。现在回顾这个情况,觉得他做的决定是对的,因为这些角色的配音在最后才看得出为这些主角们添上了不少生色的因素。

  如同我们在上一段所提到的,这就是Aardman工作室的特质,他们的实力、幽默的表现,使得这些画面变得真正的完整。当我们一经决定要在这个游戏中加入声音之后,我们就认真的开始着手寻找适合的配音人员,去录制那一拟定的庞大剧本。

  我们计划并掌握了几个真的演员,不过对好些角色的声音,在确认通过可以录音前,我们用了许多时间去寻找这些相似的声音。对于是否可以把全部电影中的角色及声音融入游戏中,曾一度让我们很困扰,而且我们确实花了相当长的时间去找寻这些声音。最后我们尽可能取用了一些形似的声音,并从这里学习到如何去控制及在游戏中加入这些音效。

  我们所有的努力是值得的,这个游戏最后被加入了音效之后,这些声音使每个角色的活力及个性都表现出来了,这并不是单纯的对话方块所可以比拟的。

做错的事情

1.尝试太多的版本

  由于我们对《小鸡快跑》这个案子期待太高以及公司已经花了那么多钱来购买版权,自然而然的我们都非常希望将它在电影中大部分的内容制作出来。起初我们设计制作出好几个不同平台的版本,先是要有Playstation、PC、Dreamcast版本在2000年圣诞节时先将它们推出,然后再来是2001年时推出Playstation2、Xbox和Gamecube版本。很不幸的是,这些计划都不太可能实现。

  就如之前提到的,我们在案子开始时说服出版商这部电影将会成功,还好这一点的表态被我们验证了,但是这个时候我们还是必须说服出版商,并证明观众们的热度会延续烧到2000年圣诞节之后。本来我们已经有了完整的计划和一组人员在进行次世代游戏平台的研发,可是当我们发觉先要推出市场版本的开发进度濒于危险的状况,于是为了先将这个版本安全的交到出版商手中,其他的只好以后再说;我们决定先将次世代游戏平台的开发计划先暂停,并将两个团队合并为一,以确保游戏的进度可以顺利的先完成Playstation、PC、Dreamcast版本。

  这是一个很有价值的教训,可能是因为付出了一大笔授权费用,才想将越多人投入并制作出越多平台的版本以便快速回收。就如在"做对的事"这一部分曾提过,在,小鸡快跑》这个案子上所得到的教训都是值得的。如果再有同样机会的时候,我相信我们会执行的"实际"一些,将明确的工作目标放在我们所拥有的游戏版权上。

2.开发日程太短

  在这个游戏专案中,我们遇到最主要的问题是"时间",或者说是缺少时间。我们只有九个月的开发时间来完成《小鸡快跑》三个平台的游戏版本,以今日业界开发速度的标准来衡量,这算是一个非常短小的案子。我们并不想减少任何在游戏制作的分量,可是当另外一组团队合并到我们的工作团队之后,我们还是得将一些工作量交出,加入我们的工作伙伴虽然帮了我们很多,可是在这同时还得做一些难以割舍的决定,决定哪一些该留下,而哪一些该割舍。

  在开发过程中很少会有减少游戏内容的事件发生,可是对于我们而言,在四月中旬就得做出大刀阔斧的决定,否则十二月的档期是赶不上的。这个决定肯定是在开发团中吵开来,尤其是对于制作模型的同仁们。不过做这些决定的依据,并不是以砍掉最少已完成的作品部分来做参考,而是另有其他的依据。

  当决定了之后,尽管工作的量已经减少到可负担的程度,可是除了面对一团乱的完成品之外,还要从新评估开发团队是否能将游戏如期完成?如果在下一个案子中,我们可以从这个案子的情况作为要求的话,我想我们能要求的只有一个,那就是开发日程一定要超过九个月。

3.重新创造电影中的规模

  就如在"做对的事"这一部分曾提过,我们尝试将电影的庞大构架重现在游戏中,尤其是重新呈现出电影中的环境,再加上一些我们加入的东西,并尽可能做到忠于原著。尽管如此,电影中的农舍是一个难以跨越的大难题。因为玩家可能想像不到,如果让小鸡们超越出农舍的栏舍之后,环绕着的场景是大的多么的壮观。

  如果我们所解释的,我们最后可以利用视觉气氛的感觉来做到,不过我们也要让玩家可以去探索整个农舍的机会。可是在Playstation有限的记忆卡之下,我们实在没有办法完全将农舍全部的场景挤进入,于是我们将它分割成几个区域,然后到时在用串流(stream)的方式,动态的从光盘中载入到记忆卡中。这个工作的过程让我们可以体验到浏览整个农舍的感觉,而且这也让每个小屋和房间中可以使用的多边形数提高了,更可以将室内摆设做出来。

4.将两个小组合并为一

  当两个研发小组的人员要合并成一组时,尤其当中一组人已经花了数个月的时间在某个专案之中,突然间将另一组人员并入同一个工作小组,一起将案子完成,在这时候,两个团队就难免产生紧张的气氛。会有这样的气氛是不令人惊讶,谁叫它是《小鸡快跑》的专案呢。

  我们内部讨论过,如果产品在2000年感恩节准时上市的话,两个小组的合并就变得非常的有必要。无论如何,这样的决策还是造成有些人的不高兴,也的确打击到了团队的士气。

  有一部分的问题来自于两个小组的领导人有着截然不同的管理风格,更何况两个小组的创作风格也截然不同。在较大的案子之中,或许有较充裕的时间来将这个过渡期的问题消化掉,可是在我们这个百忙的案子之中是不可能有这样的条件来处理这个问题。

  不过我们还是在这一次的小组合并当中学习到许多宝贵的经验。也得知小组合并的过程并不只能将其中一个小组的桌椅移进同一个大楼就了事了,将小组的组织结构好好的调整才是最重要的。合并的小组一开始一定会有人对于新组织的怀疑或者会关心对自己的工作有多少影响,因此这时期的生产力会是最低的。无论如何,在稍微的组织调整之后,再加上这毕竟是一个新鲜有趣的案子,所以我们还是派出万难将这个"不可能的任务"给完成了!我们准时的推出三个版本的游戏。

  "从错误中学习"通常是知易行难,但是在这个案子之中我们已经学到管理员工新的方法。在目前新游戏的开发中,我们有了更弹性化的专案管理。虽然组织的结构和特性永远都是那么的重要,但是在我们新的人事系统中,随时都可以派遣数个小组到一个游戏专案当中一起工作(只要变动不要太激烈)。

5.游戏测试和除虫开始得太晚了

  《小鸡快跑》这个专案开发日程太短了,它影响了我们很多地方。影响我们最动、最明显的是在Playstation版本的开发上;我们延迟了Alpha测试的阶段,换句话说,许多游戏玩法测试和除虫的工作都没有办法在这期间进行,这是我们所最不想见到的情况。

  通常游戏试玩这一项工作都会被提出建议,并且大幅度的改进游戏设计,而《小鸡快跑》这个专案也有同样的情况。有一些新的想法会改进整个游戏的可玩性,这些想法都是从游戏试玩中被提出来的,其中包括最后针对游戏里的飞行器部分改进。其实这是一个游戏开发不健康的警讯,开始我们也在案子开始后期勉强的进行大幅度的修改。最后工作虽然完成了,游戏是比较好玩了,可是接下来的问题就是许多的程序臭虫也随之出现,这让我们一直捉虫到最后一分钟,可谓尝足了苦头。

  我们也在臭虫和测试管理系统中遇到一些问题。起初我们是用测算表软件来记录游戏中所有遇到的臭虫,但是后来却发现与出版商所用的系统不相容。由于整个专案开发如此的"不自然"(游戏内容是从别处授权的,而完成的产品却只卖给出版商Eidos),所以在真格除错的进行十分不明确。如果有可能在一刚开始时我们和出版商都用同一套系统,这样一来不管是错误记录或是进行除错都会顺利一些。尤其对于一个开发日程急促的案子而言,这个小动作可是个大帮助,尤其是减轻开发期最后一个礼拜逐渐升高的压迫感。

充满灵感和果断的决心

  在这一个案子之中有始至终关键都在"时间",许多主要的问题和最终的转变的原因都是在于九个月急促的开发日程。

  回顾这个专案,开发小组成员对这个游戏的成果还算满意,对于一些超级玩家而言,这个游戏算是太短了,可是对于我们设定的目标玩家而言,他们爱死这个游戏了。对于每一个游戏它总是会存在很多问题,而且对每一个专案开发而言,它总有我们可以学习的地方。

  当我们接下《小鸡快跑》这个专案,那种活在未知数茫然的感受,比起平常更加的强烈,我们甚至都觉得最后会将案子搞垮。理由是,它并不是我们从头搞起的产品,我们并没有太大的把握去掌控它。

  当然,《小鸡快跑》这个产品也是让Blitz公司上上下下都兴奋的产品,因为它让大家有机会和一群全世界最棒的动画师一起工作,所以就算在最困难的时期,大家都不会有太多的怨言。至于接受《小鸡快跑》的授权游戏制作,对我们来说虽然是一个全新的尝试,可是最终的成功也为我们带来未来开发授权游戏的新机会。

  在开发过程中我们学习了非常多的宝贵经验,而且最后这三个不同平台版本的游戏的口碑都还算不错,这是我们最幸运的地方。
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