《世纪录》项目策划方案
《世纪录》是一款系统较为特殊的网络图型MUD游戏,如果非要问它像什么已有的MUD,可以略类似于《UO》(《网络创世纪》),但《世纪录》的职业将远多于《UO》。从系统来说,可以说是《帝国时代》与《文明》的网络版。我们可以想象,每个用户都将是《帝国时代》中的一个农民、建筑工、伐木工、渔夫、战士、僧侣……共同为自己的部落产生,通过产生研究文明,以提高自己部落的整体实力,最终可以征服其它部落。
当然在游戏运行时,远没有那么简单,每一个用户都有自己的职业,并从事自己的工作,得到薪水,而他们创造的价值为部落、为国家,增加经济,这样就可以发展文明,当新的文明出现后,对部落对用户都会有一定的积极影响。当然对于部落来说,文明的发展也是至关重要,这关系到是否能征服其它部落,至少也可以保证不被其它部落所征服。
游戏是单线流程,从原始时候起,一直无限的向后期发展,这就要求开发小组,需要不断的添加新的内容,加入新的文明,一步步把社会,从原始走向战国时代,在走向现代文明时代,最终走向未来科技时代,这是没有终结的,需要不断的添加更新的科技,将来也许会有海底移民,太空移民;也许会有战争会从陆地延伸向外太空:也许将来互相征服的不是国家与国家,而是星球与星球;也许将来的科技不再是铜器、火或是蒸气机,而是基因移植、人造人、人造纤维。
这庞大的文明的体系,构成了这个游戏社会发展的主框架,用户可以在其中感受到“文明”与每个人的切身关系。
当然在游戏世界中,用户可以做的并不仅仅只是无聊的生产,为了缓解游戏的气氛,增加游戏的玩点,我们还将设计一些将用户真正可以感觉到每一个人真实存在的证据。用户可以按自己的喜好,寻找自己的伴侣;可以饲养自己喜欢的宠物;在工作之余,可以与志同道合的朋友聊天;在游戏赚了金钱,更可以以各种方式消费。
在游戏中,我们要做的就是消灭所有NPC,把传统游戏中的NPC要做到的事,都交给用户去做。无论是酒吧的侍应,还是街边的牙医;无论是指挥交通的警官,还是路边的乞丐,都是由用户来扮演。
当然,在游戏世界中的法律、道德也是由用户来制订。杀人会怎么样,完全由法官和陪审团裁审,记着他们都是和你一样的用户(玩家)。
从原则上,我们可以说把一切权力都交至在游戏者的手中,大至国策、战略措施,小至每一个人此刻要做些什么,这些都是由玩家自己决定。一大堆文明,做为国家我们应该先开发什么,后开发什么,也全是由玩家说了算。呵呵,当然,独裁者会自作主张的决定,如果不合理,会糟到的弹劾;而民主制国家也可以通过投票来决定每一步国策。所以皇帝轮流做,明天到我家,部落酋长也好,皇帝也好,总统也好,都是由国民们投票选举出来的,选举出的领导人可以组建自己的领导班子,如果有人不能够胜任,同样也会糟到弹劾或是罢免。
在游戏中,几乎没有以往游戏中,早来的玩家因为经验高就可以无敌的横行于天下的情况出现。这是因为,游戏中每一个玩家是有年龄的,当年龄到了一定岁数就会自然死亡,这时,如果他(她)结婚并有子女,他(她)可以从自己子女中,选择新的继承人,否则只能重新注册新的ID了。这样做的主要目的有两个,
第一是避免对新来的用户不公平,因为其它人来的早,经验和技能都很多,而新手则机会非常少,进一步实现了人人平等的概念。
第二则是给玩家们更多的体现人生的机会,也许此生(姑且)是一个战士,浴血沙场了一生,轰轰烈烈的;那么下一生,他也许会做一个商人,在商海中尔虞我诈的生存;再下一生,他也许会做一个强盗,杀人放火偷窃抢劫,只要不被捉住,活一天算一天的度过终生,再下一生,他……
当然,完全没有超人,也是宏观的说法。为了游戏增加更多的玩点,在极少概率的随机数中,我们也会使某一些用户拥有一些特殊的能力,这就是所谓的异能者吧。这些异能,有的是与生俱来的,有的后天启发的。诸如天眼通、天足通、高寿等等,当然这些能力也可以通过修习宗教获得,这需要耗费许多时间。这完全可以由用户自己来选择。
在我们的游戏中,拥有大量的金钱并不是一件容易的事,如果是商人,很有可能在商战中输的一败涂地,也有可能因为通货膨胀,使你积累的大量的金钱如纸一般可以随意在风中乱飘。但金钱毕竟是金钱,拥有了金钱可以做许多事情,可以买房,可以买车,可以添很多好看的家俱,可以收在银行中让他增值,可以炒股,可以投资。如果想从政,可以用钱来拉票;为了保证自己的安全可以用钱来雇佣保镖;可以为自己的恋人购买名牌衣服,出入高消费娱乐场所,甚至自己开公司,开工厂……钱啊……
在游戏的中后期,尤为精彩的还是游戏中的诸多职业。在前期也许只有战士,随着文明的推进,战士可以分支出,弓箭兵、骑兵、步兵、战车兵;而同样是战士系列,在中期,就会出现火枪兵、工兵、火枪骑兵;到了后期,更会有海军、空军、海军陆战队、特种兵、空降兵、通讯兵、后勤兵、炮兵、雷达兵、坦克兵等等;而未来战争中的,太空战士、海洋战士、改造人、机装人、反雷达兵、生化兵都会随之出现。其它职业亦然,律师、外交官、大使、记者、税务官、工程师、发明家等等也会随着文明的推进、历史的发展、科技的优化渐渐成了公众可以选择的职业之一。当你下班后路过酒吧喝一杯时,也许和你交谈的是个正被通缉很久的杀人不眨眼的凶手,他正伺机把你引到无人处,做为他下一个目标;也许是退役的军人,会给你讲述一些他在战争中,发生的故事;也许是个律师,给你留一张名片后,就匆匆离去……由于是人与人的交流,由于是个微缩的小社会,所以在这里,无论发生什么事情,都没有必要吃惊。
做为这个项目的策划师,从策划的角度来看这个项目,可以说是对一个策划的挑战。由于工作量非常庞大,加之“文明”系统的对平衡的要求非常之大,及其它一些要点,都构成种种策划上的难度。
从模块的角度来划分,其中的重点,在于“文明”体系与用户之间的关系,这都需要精确的计算它们的平衡关系。其实这个MUD项目中,最重要的玩点和卖点就是文明,而策划难度最大的也正是于此。
另一点,在于道具(武器防具)与资源的平衡关系。至于其它的,都是较易于实现的东西,只要用模块套嵌的方式,都可以一块一块的实现。
从程序的角度,除了前期引擎的搭建和尽可能地解决服务器的问题,其它几乎没存在什么技术上的难点。而美术方面,亦是一个总体风格的把握。
文明,是这个游戏的主要玩点,这一块因素做的好坏,关系到游戏成败。所以文明与各方面因素的平衡应尤为重要。
下面为文明的发展的索引,再往未来科技时略,待后续。
图一:
在本项目中,文明的发展与新的建筑的出现,息息相关。新的建筑的出现,也是文明推进的一种比较直观的表现方式。下边详述,文明与建筑之间的关系。
职业可以说是本游戏中的一个非常大的玩点,随着文明的发展,越来越多的职业可供玩家选择,这本来就是对玩家一种吸引。每一种职业,对应不同的工作方式,也就是说,每一种职业都有自己的不同的劳操方式。在职业一章中,对各职业还要做详细的说明。
武器防具道具的出现,在本项目中是由两种方式出现的。
一类,毋论是武器防具道具都已经做好,在相应的库中,等待玩家将文明发展到某一阶段,也就是完成某一条件后,激活该道具。
二类,也是制作好的武器防具道具,但堪称秘宝,不随文明的发展而出现,而是一直存在于世上,这种武器防具道具数量非常少,有的只有一件。在游戏世界中流传着,玩家之间可以用钱来买,可以好友相赠,可以代代相传。它们与文明没有直接关系,只是用于增加游戏的玩点。
在这里我们要详细的是武器防具道具与文明的关系,所以所述的只是第一类,对于第二类,我将另述。
下面是文明的发展与武器防具道具的对应关系。
在项目中,建设可以说是游戏的另一个不可忽略的重要组成部分,一个部落是征服别的部落,还是被征服;是否升级为国家,是否可以在列国中位于不败的地位,这全部都取决于领导人的建设能力。
另外一个国家是否繁荣,经济是否得以发展,法律是否健全,城市规划是否符合民意,国家中军备与经济的比例是否合理。全完全是由领导层的用户来决定的,当然关于这些被称为领导层的玩家是如何出现的,又是如何弹劾的,在领导人职业一章中会做详细的说明的。
在本章中,将对于具有建设意义的内容,做详细的功能说明,及系统流程。
在项目中,部落是一个个单独出现的群体。在玩家初始进入游戏时,会随机分配到某一个部落中。玩家需要通过每一个人不断的生产,以开发出新的文明,不断壮大自己的部落,当部落人口达到一定程度时,这个部落就可以晋升为国家了。当然达到这个程度可以有许多办法,两个部落和平统一、征服另一个部落、人口自然达到要求的数字都可以。
如果没有外界因素的影响,一个部落只要人民在不断生产,且登录人数不断的增加,这个部落是完全可以晋升为国家的。但当然也许会有这样的事,在整个的世界的大环境已经达到现代文明时代时,也许某个闭塞的小岛上还有部落过着披毛啖血的生活。
而做为部落领导者组建内阁,领导部落(将来的国家)一步步从原始刀耕火种的原始时代走向高度文明的未来科技时代。
在这里需要诠释的是,在前面我所说的各个时代,是我们为了区分游戏划分的一个笼统的概念。其实各个朝代并没有明显界限,大至可以这样分一下,在广泛使用铁器之前,我们统称其为原始时代;从这时到蒸汽机的使用这一阶段,我们称其为战国时代;从蒸汽机到电脑的广泛使用我们称之为现代文明时代;自电脑广泛使用之后,我们称之为未来科技时代。
而部落升级为国家,到后面的帝国,再到后面的共和国,与文明是没有关系的,只是部落综合指数达到级别就会自动晋升。这个综合指数是从科技发展度与人口总数的积得到的。所以,既有可能数千人的帝国,战士们还在使用铁刀铁盾,也有可能存在只有数百人的帝国,已经使用了火枪、大炮。这完全取决于部落的发展度。
从下图我们可以清楚的看到,时代与国的概念。

在上这是时代的概念,时代与科技息息相关,但对游戏中的因素没有关系,只是我们在区分它们时的一种称呼。不管属于什么时代,都与正在运行中游戏里的玩家,没有什么必然关系。
但部落晋升国家的概念对于玩家们就直观的多,从部落到国家,再升级到的帝国、共和国,玩家们享有的管理功能,要多出许多。所以,一方面提高本部落的人民数,一方面加快文明建设,这将使部落能尽快成为一个国家进而晋升为帝国、共和国,这是立于不败的前提条件。毛泽东的一句名言“落后就会挨打”,将在这个项目表现的淋漓尽致。
下面,我们看到的就是部落升国家及后面的几级的流程表现,因为我们的项目是单线流程,所以在下图中,我们可以看到的也是一条单线判断。非是即否,流程非常明了。

从上图中,我们可以清楚的看到,从部落到国家到帝国、共和国,需要经过一系列的发展,一个部落需要不断的兼并其它的部落,才会使自己的人口提高,需要不断的发展文明,才会使自己的文明指数提高。这个过程关系到每个游戏者,无论是手工业工人,农民,还是商人,都在为国家的国民总产值做成贡献,玩家个人,研究科技在壮大自己部落(国家)的同时,自己也得到丰厚的报酬。而战士们,在国家要提高人口时,大面积吞并土地,征服异民族时,不但提高了自己国家的人口数,扩大了国家的版图,同时也会得到战功,勇敢的战士将得到国家的嘉奖,并立碑永远记念。
所以我们说在一个部落(国家)中,国策与人民息息相关。
在项目游戏运作过程中,更多的军事策略实施的方式,是以领导者身份来发布的。在军事策略(军事建设)方面,有以下功能可供用户来选择使用。
国民总数与军备比调控功能:做为领导层,为了有效的控制军队(军事相关职业)与国民总数的比例,需要在一定的界面来控制。因为在游戏中,军队(军事相关职业)人员的军饷是由国家来支付的,过大的军备会使一个国家资源很快的耗尽。所以在确保国家的安全的同时,领导者也要通过军备比调控功能来保障国家的资源可以有所储备。当部落或国家人数非常多时,领导者每调一下这个调控,都会使很多其它玩家增加军事职业机会或是由军事职业退伍。从原则上,我们采用选优弃劣的方式。
在这里举一个例子:如部落现在总人口数是100(这是数值是登录数,而非在线数),在国民总数与军备比调控功能中,领导者将数值调到了40%,这样就需要40个玩家来做为了军事单位保护国家。而当前的军事单位只有25人,这样就需要15位玩家来应征入伍。而这个公告发出去后,参与应征的玩家达到了29人,这样就需要采用选优弃劣的方式从29人中选出15人来补充军备人数。如对入伍人员的标准是属性“勇气”,系统会自动把29人的勇气值排序,取最高的前15名。入伍后,再由军方相关职业玩家,来安排分配到那个具体兵种,如步兵、骑兵、弓箭兵等等。
而同样的道理,同是这个100人的部落,当前的国民总数与军备比调控值为40%。而领导者因为国家财力问题,需要裁军到30%。这时,系统就会从40个军队单位(从军的玩家)中,自动排列出所有人的“勇气”属性,并自动把排在最后的10人,改为无业状态。这时国家就不再向这10个玩家提供军饷了。
军事部署功能:做为一个部落(后期为国家)的领导者或是当权者,对于军事中的军队应该有可以部署的功能。所谓部署就是意思就是当前的这些军队,应该把他们安排到什么位置。如果一个部落(后期为国家)周面处在三个或四个其它部落(后期为国家)之间,领导层玩家需要控制军队,应该部署在什么位置,以便于发动总攻或是防守。
对于这个功能,我是这样考虑的,网络游戏不同于一般的即时战略游戏,左键选取移动单位,右键点移动目标后,移动单位开始行动。而网络游戏就绝不是那么简单了,因为这里没有移动单位让你选择,存在的只是玩家。
我们怎么让玩家从繁华的都市去偏远的要地呢?其实道理非常简单,领导层只要在想要驻扎的要地,设上哨所就可以了。这些哨所是有级别的,级别越高的哨所,在那里的驻守的玩家就可以获得越多的经验和军饷。为了平均分布玩家驻守的位置,我们还可以把哨所的级别与玩家本身的级别联系起来。军队单位职业是有级别的,这譬如从列兵下士到上将的级别,对于哨所,我们可以设如下级别关系:
丙级哨所——>列兵、下士 ——>月饷:20金;月经验:40
乙级哨所——>中士、上士 ——>月饷:50金;月经验:100
甲级哨所——>下尉、中尉、上尉——>月饷:90金;月经验:180
在项目游戏中,牵扯到经济建设的功能相对比较多,所以从界面的设计来说,也会略显复杂一些。
为什么会有经济方面的策略呢?这譬如说一个国家,从经济的角度需要宏观的调控,从税率、通货、物价等方面来控制国家的各类经济发展,从而达到国家总产值的提高。当然这里还包括,做为本游戏的精髓所在的“文明”体系。做为领导层的玩家,当国民产值的“槽儿”满了时,他可以选择是否开发文明或是开发什么文明。
在本章,对于经济方面的策略将逐一详细的做以说明。
税率调控:税率做为国家的主要国库收入之一出现在本游戏中,税收的表现在于从玩家经手每笔交易或是收取的薪水中或是跨国货物的运输中,收取一定的税金上缴国家。做为领导层需要合理的调控这个功能。税率过高,当然国库是会很快积累很多钱,但很可能糟到普通玩家的烦感,甚至被视为暴君而被弹劾也不无可能;同样,如果税率过低,玩家当然非常高兴,但不久国库就会显得捉襟见肘,甚至付不出军费(军队的相关职业拿不全军饷),这样就会有大量的军人转业,导致国防虚弱,随时可能被异国进攻。所以税率这个功能,不可以调的太多,也不可以调得太少,不可能随时变更随时调它,也不可能永远把它固定在一个位置,这就需要灵活的掌握和控制了。
在税率调控一功能中,牵扯到一些算法算式,如:
个人收入所得税算法:
公式:
薪水级别1(100~200):
免税
薪水级别2(201~350):
个人薪水收入总值*2%=税率总值(功能控制端)100%
薪水级别3(351~500):
个人薪水收入总值*5%=税率总值(功能控制端)100%
薪水级别4(501~800):
个人薪水收入总值*7%=税率总值(功能控制端)100%
薪水级别5(801以上):
个人薪水收入总值*10%=税率总值(功能控制端)100%
当税率总值调在50%时
级别1:个人薪水实得=个人薪水收入总值
级别2:个人薪水实得=个人薪水收入总值-个人薪水收入总值*1%
级别3:个人薪水实得=个人薪水收入总值-个人薪水收入总值*2.5%
级别4:个人薪水实得=个人薪水收入总值-个人薪水收入总值*3.5%
级别5:个人薪水实得=个人薪水收入总值-个人薪水收入总值*5%
实例:
ID:流星雨
职业:医生
月薪:450元
月薪级别:3
个人所得税率:2.5%
每月实得:438.75元。
缴税:11.25元。
再如:
商业交易税算法:
我们知道,如果国家仅仅靠个人收入所得税来积累经济资本,根本是很少很少。要想更快更好的发展经济,所以说需要多方面的经济收益。所以税的调节是非常重要的,商业税是按着商品交易的价值从中抽取相应的税额的。原则是商品交易额越小,商业税就越少,而商品交易额越大,商业税率也会更高。
除此之外,还有一些其它的税额,以待慢慢添加和完善。但税的总的原则是,当领导者调整总的税率后,就会对应在该部落或是国家中,每一项介入税入的事项中去,如薪水支付、交易等等。
国债发行:这与现实世界中的国债是相同的,当人民手中有大量的闲置资金,而国家财政又面临困难时,国家可以通过国债的方式,向人民“借”款,并以高出银行利率的利息做为代价。这就是国债发行的概念。
在这里需要著重说明的是,国债是有年限的,比如两年。当人民买入的国债券,两年后需要换回流通货币时,不管国家是否有钱支付都必需无条件按期还给人民,这样如果国家在两年之内经济如果没有转机,很容易使国家陷入赤字的危机。
为什么要设计上条呢?为什么要无条件还给人民呢?主要原因在于,如果一旦国家无力偿还,就会引发一系列的本没有必要的民众麻烦。而这样做同样是:国债是否发行权控制在做为国家代表的领导层中,是否购买国债则控制在做为人民的普通用户手中,唯一交给系统的就是需要保障国债的公正性。
在下面,我们将可以看到《世纪录》项目中,经济建设中的主要流程,及其作用。

在项目中,另一个占比较大的策略性就是外交方面的策略。所谓外交策略,就是领导层的用户,从部落或是国家的角度对其它部落或是国家的方针对策。
从原则上我们不提供任何的计或策的概念,只提供诸如“馈赠”、“驻守大使”等基本的外交手段。用户可以利用这些手段,来完成各种国与国之间的谋略。
例1:甲国可以通过“馈赠”的方式,要求乙国去进攻丙国,这时,甲国再突发一支劲旅去奇袭乙国。
例2:甲国可以通过“馈赠”的方式,要求与乙国结成同盟,以达到保护自己的目的。
例3:甲国可以在乙国与丙国发生战争时,向乙国提出资金要求,有偿援助。
例4:甲国与乙国明着战斗,暗中同盟,把战场扩大到丙国领地后,一举合力奇袭丙国。
……
这样的谋略可以说举不胜举,所谓“围魏救赵”、“坐山观虎斗”、“隔岸观火”等等都可以通过上面几个简单的指令来通过外交使者的灵牙利口实现的。当然,小国向大国的每年进贡“岁币”;通过“和亲”来加强同盟的关系;国与国之间技术(文明)的买卖(或是无偿转让)。
在这里,我们为用户提供以下一些功能,以供选择。
馈赠:馈赠做为最为常见的一种外交手段出现在游戏中,可以做为国与国之间互相增进友谊的手段,可以做为小国向大国的进贡品,可以做为富国向贫国提供的援助,可以做为国与国政治交易的条件。
在馈赠时,允许馈赠的物品并不一定只是钱币,也可以是各种资源:铁、煤、铜、木材等等。
驻守大使:大使在游戏中是由领导层派遣的,经第二方国家同意后,互建大使馆。大使的作用可以免于每次外交的奔波之苦,可以直接以本国特使的身份与第二方国家进行沟通谈判。
技术馈赠:在游戏中,国与国之间是允许进行技术方面的馈赠的,当然这种馈赠也是可以有条件的。可以用于单方面无偿的技术援助;可以用于提高国库总数的一个捷径(说白了,就是可以卖钱);可以做为政治交易的一个条件(流星雨国王回答道:“要我国出兵援助可以,不过要用你们国家的‘火药’文明来交换。”)。
递交国书:国与国之间的所有的要求或是交易都是以国书的形式来实现的,一方面国书可以做为日志,详细记述双方的活动,另一方面也可以做为一种协议,成为双方的约束。在游戏中领导层可以设史官,专门来记史事,写国书,这也是后期的外交部的雏形。
以上的这些,是游戏中外交中常用的指令和功能。在最初设想中,本来还有“和亲”、“同盟”、“宣战”等功能,但后来想想其实没有必要加这些指令的。
“和亲”源于中国汉朝始的一种外交手段,在游戏中如果两国之间要加强友谊度,甲国完全可以从本国中挑选出最漂亮的美女远嫁他国,当然前提是做为美女本人同意。如果达成共识,在无指令的情况下,完全可以做到“和亲”的,所以有没有这个指令功能只是多余的。
“同盟”也上面的道理差不多,因为没有国家信誉概念,所以这个“同盟”只是两国双方达成的一个协议,可以以国书的形式双方保留,这就是所谓的“盟约”,在盟约中,双方国家同样可以定制一些条件,如:

“宣战”理由同上,既然同盟的约定仅仅是如上的一纸国书,那么“宣战”这个指令也意义不大。国与国之间,可以互相遵守盟约,甚至请第三国为公正人,同样也可能随时撕毁盟约而出兵。毕竟是网络版游戏,同盟只是从道德上具有约束力,但并不是说,签订了同盟就绝对不可以撕毁。也许今天签订了五年的同盟,明天就可能翻脸出兵攻打对方的首都。所谓乱世,也不过如此。
为了使玩家在所在的城市更具有一定的真实性,本作为领导层还提供了城市建设的操作和功能。这个功能目的在于使玩家可以非常方便的规划一个城市的市貌。
城市规划:城市规划的概念是指划定城市的居住区、商业街、工业区将来可以还有科技街、红灯区。
第一步:在操作的概念上,类似于MAXIS公司开发的《模拟城市》系列,首先由领导层来决定规划的位置,圈定某一块地为商业街,圈定某一块地为居民区等等……可以决定街道的名称,当然也可以全民投票决定。
第二步:当普通百姓需要建房或是开办铺面时,需要到城建机构去申请,当交纳一定的费用后,城建机构的领导人向百姓提供可建铺面的地皮。这样,那地皮就可以归用户来处理了。
当然,如果城建部门调整规划,需要百姓搬迁时,是要向百姓赔偿一定的赔偿金的。这一点,与现实世界差不多的。
国家规划:一个国家是由多个城市构成,所谓国家规划就是指,做为领导层的用户可以设置国家版图上,在什么位置建一个城市,也就是人口密集点。一个城市一但形成
做为一个国家的领导层可以通过这个功能来控制国家人口的稠密度。
在《世纪录》这个项目中,没有特别的游戏规则,更没有对PK,对违纪行为的规则约束。但是不是游戏中就真的没有约束呢?事实上不是这样的,在游戏中所有的规则都是由玩家自己来制订的,这就是法律。
所谓法律就是由立法机关制定,国家政权保证执行的行为规则。在《世纪录》游戏中,只要满足于上面两条内容的,我们可以一至的视之为《世纪录》“法律”。做为最高领导人,可以设立“立法委”,来设立包括《宪法》、《刑法》、《婚姻法》等一系列法律条文,由国家机关认可后,就可以颂布了。
在这里做牵扯到一些国家的执行机关,包括警局、法院、检察院等机构的执行。(当然在游戏初期只有衙门,不会出现这些机构的。在游戏初期,没有监督机构,逮捕令由地方官员签发,由捕快执行逮捕,由地方官员审判,由地方司法机构执行审判结果。)
在这里需要一提的是,一系列司法机构的性质与军事单位类似,都是由国家发放俸禄(后期称为薪水)。官员机构的出现,主要是通过官员保举、君王亲点等方式出现的;而捕快、牢头、衙役、地保(后期分为民警、武警、刑警、法警、公诉人、律师)等,则是通过学习技能、应征(满足条件者)可就任。
另外值得一提的是,做为司法机枸人员的工作方式。除了日常时的各自的工作,如:
捕快(后期为刑警):
自行工作:行动力训练、办案能力培训
参与工作:揖拿犯人、(调查案子)、(取证)
牢头(后期为法警):
自行工作:业务学习、操练
参与工作:犯人的管理、预防越狱、(审理工作的协助)
巡捕(后期为巡警):
自行工作:业务学习、操练
参与工作:街头的巡逻、抗暴、街头纠纷处理
衙役(后期为法警):
自行工作:业务学习、操练
参与工作:审理工作的协助
地保(后期为民警):
自行工作:整理卷宗、业务学习、户籍整理
参与工作:了解本片区用户情况。
卫士(后期为武警):
自行工作:地方驻守、业务学习、操练
参与工作:警界执行、暴动镇压。
在“职业”一章,对于这些工作的工作属性、工作方式、升级方法还会做详细的说明。
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