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公式设计《第二章 攻防公式》
作者:孤独剑客    文章来源:游戏制作联盟    更新时间:2006-5-12 16:46:18
公式设计第二章、攻防公式    
攻防公式及公式设计过程    
一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。      
平均数目,约在30个左右。    
设计公式的要点,也和设计资料一样:    
在够用的情况下,越简单越好。    
如无必要,勿增实体!    
我们将重点讲其中的五个公式:    
攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。    
真正有价值的攻防公式,其实只有两个:    
一个是减法:(攻击效果)-(防御效果)=损失效果    
一个是除法:((攻击效果)*(修正参数))/(防御效果)=损失效果    
除了这两个之外,其它的公式基本上没有什么太多的意义。    
基本上,所有游戏中的涉及到攻防的公式,都可以用到这两个公式。    
这两个公式,是有许多变种的。    
例如:攻击力*2-防御力=HP损失    
就是一个变种。此外,还有许多的变种,特别是除法公式。    
到目前为止,还没有发现一部游戏,他的攻防公式是不能用这两个公式表达的。      
相对而言,除法比减法的应用面更广。      
减法通常只能用在个体的攻防上,除法则不但可以用在个体上,在部队与部队之间的攻击(    
例如《三国志》)上,也可以应用自如。    
在游戏制作过程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起设计。    
力量增加公式的依据,要视不同的攻防公式而定。    
力量增加的公式,就是指升级时增加多少能力。    
减法虽然比除法应用面窄,但却比除法较更容易掌握,且更容易控制。    
所以,许多日式游戏都采用了减法,例如《火焰之纹章》。    
简写减法公式:即:(攻击效果)-(防御效果)=(损失效果)    

部队与部队之间的攻击要用除法呢?    
如果对方的防御力高于你的攻击力,那么不会造成损失。      
但是,在军团作战时,这样就不妥当了。    
军团作战时,是根据攻击的效果,决定损失的比例。    
因此,不会有零伤亡的情况。    
因此,这里用除法比较妥当。

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