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任务多样化设计理念
作者:佚名    文章来源:本站原创    更新时间:2007-9-7 9:33:23

我认为魔兽世界有两点最大的特色,即任务和副本。在这我只谈WOW的任务系统。

WOW的任务系统的优点是明显的,关键是取代了以前打怪练级的方式,而代之以任务来模拟角色的成长。这是WOW的任务系统的最大的优点。我个人认为,打怪练级同“踩地雷”的方式本质上是没有区别的,这点以后我会再分析。

由于WOW的任务种类只有5种,完成任务的方式也较单调,但这样却可以利用重用体系达到大量的量产任务的目的。从WOW的不断的更新也可以看出来效果。这既是WOW的任务系统的优点亦是其缺点,因为时间长了就不能满足玩家的新鲜感了。如何解决这个问题是关键。

以下属于个人看法,此即是针对WOW任务系统的此一不足而写的。在任务系统的架构与实现过程中,只需根据实际情况,有选择的采用其中的一部分多样化设计即可。

任务应该给玩家高自由度的发展空间,也就是所谓的任务系统多样化。

任务系统多样化包括:任务种类的多样化、任务完成方式的多样化、任务奖励的多样化、任务故事剧情的多线性。

1、任务种类的多样化。

在这一点上,单机的侠客游、网游的WOW等游戏还是很值得借鉴的。个人认为,任务不能只是单纯的杀怪之类的。要保持玩家对游戏的热情,也就是对游戏的新鲜感,必须使得任务种类多样化。

以下是我对任务多样化的一些设想:

送信:向某个NPC送信,比如情书。
送货:向某个NPC送货物。
卖货:为某个NPC买卖特殊的或者稀有的货品。
杀怪:顾名思义。
找物:为NPC找东西。
守卫:做为银行和运钞车的守卫,或者作为某个NPC的守卫,保护货物或者NPC达到某个区域等。
巡逻:为城市巡逻,防止敌对势力的渗透。
探索:探索某个区域。
通缉:捉拿恶意PK玩家的玩家,或者某个声望值较高的敌对势力的玩家。
消灭:消灭某个敌对势力的工会。
铁匠:打造某个特殊的物品。
合成:找到多种不同的物品,并将其组合或者打造成一件新的物品。
炼金:通过草药或者炼金技能获得物品
制图:探索某个区域之后,绘制这个区域的地图。
暗杀:暗杀某个敌对势力的NPC或者是玩家
偷窃:偷窃某个NPC或者玩家的物品。

2、任务的完成方式

任务的完成方式多样化,可以充分体现任务的多线性发展,以及游戏的自由度。

举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具;还可以偷窃他身上的钥匙,趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。

还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作用。如交涉技能,通过交涉让NPC乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交易技能。

整理一下上面例子中的元素,要实现的包括以下部分:

技能:包括开锁、潜行、偷窃、交涉、制造、交易等。

道具:包括箱子(容器)、钥匙(与箱子互动)、宝物(任务目标)、原料(制造宝物的条件)、货币(贿赂的本钱)等。

环境:昼夜交替。

脚本:包括人工智能脚本和互动功能脚本两方面。

人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定。

互动功能脚本包括开锁、上锁、关门、开门、打开容器、关上容器、打碎容器等方面的设定。

此外,还有任务奖励、势力状况变更等设定。

具体说,就是游戏中设计了多少种技能,都要让玩家有用武之地。这样,不至于让某种技能成为鸡肋,更不至于让游戏沉沦为只是简单的打打杀杀。

3、任务的故事情节

一个感人至深的故事,或者是一个曲折离奇的故事都将深深的吸引玩家。

任务剧情的多线性发展,让玩家有更多主宰自己发展的路线。像《辐射》系列、《上古卷轴》系列、《魔法门》系列等采用的都是开放式的剧情结构。个人认为,这个方面欧美RPG就做的不错,而CRPG一般给人的感觉,相较日式RPG也是自由度更大。

4、任务的奖励

为了吸引玩家做任务,需要注意任务奖励设置的合理性,此外多样化也是很有必要的。在设置奖励中,可以是一些通常的东西:如物品、经验点、天赋技能点等;也可以是一些特殊的:如一条信息、某个物品碎片、隐藏的任务、特殊的魔法、独特的称号等。

可以说任务的多样化是很有好处的。首先,保持玩家的新鲜感、其次,增加游戏的拟真性,使游戏更加接近于真实。第三,给玩家高自由度的发展空间,使得游戏更加的好玩。

以上,便是所谓的任务系统多样化设计理念。

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