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一个手机游戏的关卡设计
作者:暗夜公爵    文章来源:gameres论坛    更新时间:2006-6-17 20:42:04

如图所见,这是一个益智类休闲游戏。

简要玩法说明:

控制小精灵在地图上移动,收集4色的彩蛋,收集到的彩蛋会跟随在小精灵身后,彩蛋越多,距离越长。玩家需要把所有彩蛋送到对应颜色的出口才能过关。游戏过程中,不能被怪物触碰到小精灵,否则小精灵会死亡,并且彩蛋也会散落。同时怪物触碰到彩蛋也会导致碰到的彩蛋和后面的彩蛋散落,必须重新收集。

道具及地图元素说明:

彩蛋:4种颜色,平时处于沉睡状态,小精灵触碰后彩蛋跟随在精灵身后。

出口:4种颜色,能将对应颜色的彩蛋送出地图;

障碍物:类似墙一类,不可通行;

数字锁:只有小精灵带领大于等于数字锁上面数字的彩蛋经过时才能解开数字锁,露出隐藏的东西;

传送门:地图与地图之间的传送门;

冰冻:冻结怪物9秒;

冰鞋:小精灵加速9秒;

无敌:小精灵无敌9秒,彩蛋不无敌;

方向:9秒内玩家按键颠倒;

关卡设计

原本准备像欧美休闲游戏一样做个几十张地图,不过上手了发现设计的可用资源和地图尺寸限制比较大,做到15张就开始崩溃了……

现在挑比较有意思的三张讲一讲……

第一张 名叫 角斗场

因为地图2 和地图3 刻意缩小了玩家活动空间,而地图1的两个8位的数字锁又使得玩家必须带着4个以上的彩蛋进入 2 3 的地图和里面的小怪“贴身肉搏”,同时,地图1 的2个小怪物对带着大尾巴的小精灵来说也是很大的威胁,地图1给出了2个冰冻,好好用的话可以顺利过关,用不好的话就颇为头痛了。

相对来讲这关相对简单,但是小地图内与怪物擦身而过也蛮有心跳的味道。

第二张 名叫 危机之地

貌似平平无奇的三张转换地图,其实危机重重。

我在每张地图都设置了 3个小怪物,并且布置了大量的反向道具,只在必经之路上留了2 个冰冻,在18秒冰冻时间内,精确的按照安全路线并且在 反向 重围中收集全部 彩蛋是这张地图的精髓所在。基本上就只留了一种走法,考验的就是玩家的控制。

另外在地图三,我在放置大量反向的同时也放置了 2个冰冻 和1个 无敌,在这里玩家可以好好的那拿那 3个可怜的小怪一雪 前两张地图夹着尾巴逃窜的耻辱了。

畅抒一口闷气,脸上露出淫荡的笑容,是这样地图希望达到的效果。

第三张 名叫 恐怖镜像

三张地图在拿掉彩蛋后几乎一模一样!只有地图1 多了一个红色出口,而地图2 和地图 3则是完全一样的,最可恨的是把红色出口隐藏在3个一模一样的 数字锁下面,同时每个第一多大 4个传送门,地图之间彼此关联,且本地图也可以转移……当你拖着长尾巴在三个一模一样的地图上来回转移时,你就知道头晕眼花,空间颠倒是什么滋味了~~

这是 地图1 吗?不是吧~我是地图2 吗?是吗?难道是 地图3?我刚才是在这里吗?

小精灵:-_- 喂~~那边的小怪哥哥,看你一表人材,帅得惊天地动鬼神,你一定知道怎么走才能走出这个迷宫吧……

小怪物A:你看那个白痴在这个地图转了50遍了……

小怪物B:他是白痴嘛……

小精灵:你们!!!天哪,赐予我一个无敌栗子吧~我呀杀了他们!

总结,地图的数量(有质量的数量)和事先设计的道具或元素丰富度有关,元素过少就会产生巧妇难为无米之炊的情况。

充分,利用道具特性,比如时间特性,状态特性,配合地形就能取到很好的效果。

地图应当松弛结合,一味的难,一味的快节奏难免让玩家失去耐心。

充分发挥想象,小地图有大作为。

策划不论做什么事情,都应当用足够认真地态度去对待,这样才能有收获。

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