首 页 | 新 闻 | Symbian | Windows Mobile| J2ME | 下载中心 | 游戏策划 | 购书指南 | 移动开发视频教程
您现在的位置: 开发视界 >> 游戏策划 >> 关卡设计 >> 策划正文
设计大师谈关卡设计(五)
作者:[小神]    文章来源:popsoft    更新时间:2006-5-25 12:41:13

建筑和结构设计

首先,你需要构造游戏环境。较理想的是结构工艺师在关卡设计师之前开始工作,所以关卡设计师知道在什么地方布置建筑。关卡设计师可以告诉结构工艺师:“我需要一个32'128的带有三个没有生锈的螺钉的梁,请把它放在结构螺里。

Parcho Eekles是CL升Bleszinki的同事,也是一个关卡设计师,他在设计时努力使得屋子明亮些,但同时又很时尚和花悄,这取自《Unreal Tournment》。(上文使用得到Cliff Bleszinski的许可)。

恰当的灯光可以使场景更加优美,不合适的灯光可能破坏场景的和谐。昏暗灯光可以使怪兽显得更加逼真,明亮的灯光可以适当减少在黑暗里摸索。关卡设计师要会创造性地使用灯光,比如,当“玩家”陷入火山里时,灯光就应该变得“热”些,并且陷得越深光线就越来越强,变得越来越桔红,假如你让“玩家”进入沼泽区,那就要使用那种阴沉的色调,比如绿色和灰色。

《Unreal》或《Quake》在光线控制上的惊人效果给关卡设计师效果带来很大启示。建筑物在阳光下一定会造成一块阴暗处;天空下段的立柱也会在地面上成萌,壁炉里的火焰能在对面墙上形成一个耀眼的影子。

技巧圈套等的设置

不要让你的玩家总是处在死神的威胁之中,尽力给他们冲破难关的机会,而不是总刁难他们。要记住,玩游戏的人只是为了取乐,而不是在工作。如果你想设计从印加庙的地底下弹出一些刀片,那么你要保证在这个机关附近添置一些血迹或尸体碎片,这样就可使那些细心的玩家幸免于难。假若“玩家”被杀死了,那他想的是“哦,我真蠢,居然连这些警示都没注意到!”而不是“这个游戏在骗人,我怎么知道这里有个陷阱呢?”如果游戏的主要要求是杀死或者快速杀死对手,那么不要用一些让人讨厌的小麻烦来妨碍玩家。有时候游戏玩家通过一关需要三个回合才能,另外还有些时候在三关之后,玩家需要十二个回合才能通过一关,并且每个回合都设置有一些用纸和笔才能记住的密码。

怪兽,弹药,以及“命”的设计安排

在《Unreal》的开发过程中,我一直琢磨在关卡设计里怎样使得性兽在某个地区巡辑,或者从黑暗里面窜出来,甚至是毁坏玻璃扑向玩家。如果玩家走进一间屋子时他发现屋子里面正好有怪兽在等着他,那么他肯定会认为这样太离谱了。但是,假如他走进一个屋子时他的敌人正好从他旁边过去,那么这个“特写”恰恰能增加游戏的真实性。在关卡设计中弹药设计要做到恰到好处,太多弹药可能使玩家不费力地就通过了这一关,弹药太少又可能使玩家四处逃窜,躲避对手,同时还想着怎样作弊去获取弹药。最好做到当玩家想着“我现在急需弹药”的时候,突然他发现他面前有一箱弹药在等着他,这此规则同样适用于“命”的设计。

剧情编排

在《Unreal》里,我们尽量创造处于一个敌对国家的情形。游戏的真实性很大程度上取决于我所说的“剧情”。所有发生在门窗紧锁的巷子里的故事,看到一个恶毒的外国人正在拷打曾帮助过自己对自己非常友好的另一个外国人,亲眼看到一个同志被谋杀,这些都发生在游戏里,这当中有很多地方玩家可亲自参与。好的剧情可以深刻地印在玩家脑海里而不会轻易忘记。

那么,关卡设计的主要性到底怎样?为什么关卡设计是游戏设计里如此重要的一个部分呢?“关卡设计是关系到游戏是否成功的前提”,这句话是几年前id software的首席执行官Jay Wrbur在和Cliff Bleszinski电话交谈时说的。这句话成了Cliff的“座右铭”,他这样比喻说:

游戏开始好比是制造一部汽车。你把所有这些有才干的人创造出来的部件——程序设计,建模,声音制作以及工艺制作——从某种意义上说,好比是汽车的重要部件,但装在一块,而同时,汽车轮胎的好坏又是一辆车好不好的关键。对一个游戏来说,每个人的工作都是通过关卡联系在一起,所以游戏开发商要在关卡设计上多下些工夫,否则可能整个游戏设计功亏一篑。v

相关文章:
关卡设计的基本理论
动作类游戏的设计元素
谈未来几种游戏设计方式
成为一个最好策划的40个办法及解说
游戏“特色”与漏洞
构建地形系统(翻译)1
分析:十款网络游戏死亡的原因报告
你所不知道的魔兽世界-- 暴学如何观察玩家