第三章、公式的积累
游戏公式的积累,属于中国游戏界的一个“三不清”问题。
一个游戏中攻防依据的公式究竟由谁提供?
有时程序认为应该由企划提供,有时程序却认为是这是自己份内的。
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在国外的公司,由于有专门的游戏学校,因此通常也就有了现成的公式。
……
而在国内,这个东西就得由企划和程序自己摸索了。
对于现在的企划,特别是那些在外企工作的企划。他们往往可以轻易的得到这些数据和公式。
但是对我们这些早期的创业者,我们在没有任何资料的情况下,就只有拿出共和国初期制造原子弹的精神,用各种各样的土办法一点一滴的摸索。
……
国内几乎所有的企划,他们在设计游戏的数值时,从来不知道程序中如何实现这些公式。他们非常喜欢做的事情,就是为心爱的游戏人物添写数值。
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我曾在我的另一篇文章《中国游戏的五种不称职的企划》中,罗列了这种情况。
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这是一个非常普遍的情况,但对游戏的制作来说,却是非常消极的。
打个比方,攻击方的攻击力是16,防御方的防御力是15。
这种情况下,一次攻击造成的消耗是多少呢?
……
如果按日式的算式(如《火焰之纹章》),通常采用加减法,即:
攻击力-防御力=HP损失。
结果:
16-15=1。
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而在美式(如《英雄无敌》)的算式中,则通常采用(攻击力*修正值)/防御力的算法(还要加上破坏力,这里不涉及)。
如果我们假设这个修正值就等于16。
(确实有游戏的算式为攻击力的平方除防御力=HP损失)
那么这个数据就等于:
16*16=256
256/15=17
……
同样的攻防数据,因在不同的游戏中,程度却有17倍的差异!
……
因此,如果不了解游戏的工式,企划就根本无法控制游戏的规模。例如他想设计一个非常强的盔甲,那么这个盔甲的数值就会成一个大问题。
……
早期的国内游戏公司,往往把这个问题看做一个“三不管”(程序、企划、项目经理)的问题,认为在最终测试时一定可以解决。
结果做出一大堆垃圾。
……
时至今日,游戏的平衡和公式还是一个困扰大多数游戏公司的难题。
许多国产游戏,画面精致、故事感人、程序震憾、因素丰富……
但就是不好玩!有时打起来非常累,半天才杀掉一个敌人,而有时却可以一招杀掉多个敌人……忽而容易,忽而困难,让人摸不着头脑。
这就是典型的公式出了问题,而无法平衡的特征。
在那么小的地方出于问题,多可惜呀。
……
我记得1997年,我见到一位企划为了平衡一个升级的公式,花了整整一个月的时间。终于可以保证升级时,可以自由的控制成长的个性……
(至今,许多日本公司都没有解决这个问题,升级时的力量增长通常是随机的。如任天堂)
……
所以这绝不是一个轻松的工作。
小看他是要吃亏的。
……
这是一个特殊的问题,并不针对所有的企划,因此,我对大家当中的一部分企划说:如果你公司已经有了现成的平台和相应的算式,立即掌握它!
如果没有相应的平台和算式,请勿必开始进行各方面的积累,这项内容事关游戏生死,如果指望游戏上马之后再积累公式就晚了(因为没有时间验证)。
……
这里需要格外指出的是,一些经典的美式游戏,如《文明》、《英雄无敌3》均有相应的公式(甚至包括人工智能)提供。这些游戏的平衡时相当经典的,玩家找来阅读,不但可以积累公式,更可以学习游戏企划如何对游戏进行控制。
绝对受用无穷。
……
(附:
我曾记得《英雄无敌3》在安装完之后可以找到一个文件,里面记载了游戏中的所有公式。至于《文明》在什么地方提供我就想不起来了。)
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