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网游的新格局(个人对网游的一点思考)
作者:xs7@sohu…    文章来源:xs7@sohu.com    更新时间:2007-8-20 13:19:00
99年,我开始了自己的网络游戏生涯,04年,我结束了自己的网络游戏生涯。06年,当我再次再17173中看游戏介绍的时候,我发现游戏还是那些样子。看17173上关于去史玉柱先生的报道,他曾经问自己公司的研发人员,网络游戏到底是什么样子。结果都说打怪升级。看到这里我为我们的游戏玩家感到悲哀。也想问问这些研发游戏的工作技术人员到底有几人在玩游戏,又有几人是真正的热爱游戏呢。

   从99年到04年的离开,再到06年时不时的回来看看我们的网络游戏,我发现我们的游戏还是走着一尘不变的老套路,升级-装备-装备升级-PK。对此,我想说,我们的代理和研发游戏的人,你们是懒惰还是真的不热爱游戏,7年了,画面从2D转换到3D,可游戏的套路怎么还不变。一个东西7年了还没有本质的改变,可我们中国的玩家们还在默默的支持着你们,你们真的能坦然的接受这样的事实吗?让我们来看些成功的游戏范例。

  -、游戏分析:

首先让我们先分析下暴雪这个游戏开发公司的成功范例。(在我熟知的游戏中,暴雪给我留下了很深的印象,暴雪出品,必是精品,就是当时我的理念。这也许是魔兽世界成功的原因之一)。

『1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。

  在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

  1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

  到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

  在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。

  暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。

1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

  1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。

  只卖权威产品   1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。

  在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。

  在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

  无限延伸的“战网”

  1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。

  有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。
暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。

  为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。
 不一般的人才策略

  1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

  在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。


  除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

  2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。

  1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。
  但迈克·莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”』『』内容来自网络。

介绍下暴雪是想让大家看下暴雪的成功,暴雪所出的游戏不多,可以分为魔兽类 星际类 暗黑类。但它却抓住了玩游戏的本质。魔兽,星际是人与人之间的对抗。暗黑,在装备第一的基础上也溶入了小规模的PK这一感念。可见暴雪做游戏的火爆。主要原因是在网络并不十分发达,单机游戏盛行的情况下,引入了人与人的较量。毕竟与人斗才能真正的其乐无穷。所以暴雪火了,而且一发不可收拾。再看魔兽世界,暴雪所开发的第一款网络游戏,等级,并不是重要的感念。不然暴雪不会有60级的封顶,也不会有170多小时就满级的记录。

可以看到魔兽网络,暴雪所追求的是探险-装备-PK。也许这就是暴雪对网络游戏的理解。一切为人与人的斗争服务。

   再看传奇,这个被陈哥引进,在中国引起翻天覆地变化的网游,我认为,传奇是一款让中国的游戏玩家从单机游戏走向网络游戏的转折。在此就不过多的介绍传奇了,相信大多奋战到现在的游戏玩家斗曾经是传奇的忠实FANS。看传奇,还是想来讨论下传奇成功的原因。不分析当时的历史背景,只看游戏本身。传奇的成功表现在:1、武器升级系统,当时不知道有多少人挖矿,僵尸洞永远热火朝天。2、装备属性有随即变化。0-5道的玻璃戒指,0-5道的生铁戒指。这就是当初我足以维持玩网络游戏的本钱。在01年的时候,这些大概很多人都知道意味着什么。2、PK,不管是单打独斗还是一拥而上。PK永远是大家津津乐道的主题。PK的艺术被发扬广大。3、等级。传奇的每级的升级效果并不是很明显。除了特定的几级可以换装备外(装备的好处),其他级别并不是很重要的,我还在玩传奇的时候,35级绝对是一个大家都梦想的等级。注02年。可以看出来传奇的成功由于等级在后面的异常难升可以不做考虑。装备和PK才是吸引大家的原因

结论:大家对比下暴雪和传奇的成功,不难发现,网络游戏的真正成功在于打宝(探险)-装备-PK。这些才是网络游戏的精髓,叫人痴迷的地方。

二、新的网络游戏的模式

  通过前文的分析我们发现了网络游戏的精髓所在,那我们就应该发扬广大。

1、新的网络游戏模式可以直接取消人物等级的设定。但这并不意味着玩家所进入后的人物都一样,由于大家的喜好不同,每个玩家初期设置人物时的力量,体制、敏捷等属性要求的不一样,造成人物的不一样。这种差异最好能分出几个等级,这样可以造出多种多样的人物,增加人物直接的相互克制,增强游戏中PK的乐趣。可以加开熟练度功能,技能的熟练度的差距可以遭成伤害等属性的差距。由于没有了等级限制,我们需要设置体力限制,人物在线的时间有了约束。举例说明,人物创建有1000的体力。每次打怪物,成产装备,采集原料都要消耗相应的体力。体力没有后,要下线进行补充,每小时恢复多少。这样游戏不再有升级的枯燥,留给玩家的都是游戏的乐趣。而且这样做,使得新老玩家的起点差不多,不容易造成老区没新玩家的现象。

2、多设计职业,技能。使得玩家之间有多种配合,多种相克。

3、多开副本,提供打装备的条件。中国历史渊源。不知道能做多少副本。建议下副本的组配置在1-4人间。人多了乱,而且不适合玩家玩的乐趣。当然,一个人做绝对是个挑战。

4、游戏初期没有血药剂补充。这样大家都会更加珍惜自己的生命。补充血只有在非战斗状态下休息吃食物。

5、取消蓝的设定。想要放魔法可以,但要知道,放魔法是件很耗体力的事情,而且学习技能的条件也不容易。

6、在每体力的时候不一定下线。但不能在做任何战斗、采集、制造。可以进行玩家间的交流。促进玩家之的情意。

7、武器、防具的设定一定要合理,最好即使的老手对一个新人,依然不能一两下毙命,给新手发展的空间。

8、论坛和游戏相互配套,做好玩家的线上线下交流。

9、少开新区,让大家对自己的游戏人物都很珍惜。

以下是对游戏代理开发商的建议。

   首先BS下某些游戏代理商花巨资引进国外的游戏,尤其是小日本的。它的游戏真的那么好吗?我感说你千万别点卡收费,不然有你哭的时候。

游戏代理叫各位挣的不少吧,不然不会这么多网络游戏蜂拥而来。大家都拼了命的往里挤。既然挣了就应该拿出一些做些游戏开发的事情吧。这好像叫再投资吧。有了良性的开发循环,玩家的意见和建议能即使再游戏中体现,你的游戏不火真的没人相信。东西罗里罗嗦的写了不少,其实就想叫在坐的个人泰斗少走点弯路。以我一个游戏玩家的态度告诉各位我们真的想玩点什么。 网络游戏人与人的斗争才是最有意思的。

如果觉的我的想法有点意思的欢迎和我联系。上面的几点都是错略的提下,主要怕干扰了各位手下优秀的策划的思路。欢迎大家转载我的文章。做为一个喜欢游戏的人,我做了自己的贡献。希望各位喜欢和从事游戏的人们我们一起努力,传造游戏的新世纪。

邮箱 xs7@sohu.com
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