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帝国时代3首席设计师专访
作者:佚名    文章来源:云大网盟    更新时间:2006-10-22 23:01:17
 

帝国时代3是由Ensemble工作室制作的最热销即时战略游戏帝国时代系列的续作。首席设计师Greg Street从百忙之中抽空给我们提供了一些这个游戏的更多信息

 1 感谢你抽时间来回答我们的问题。你能告诉我们关于你自己和你在帝国时代制作中扮演的角色么?

  我是Greg Street,我是帝国时代3的首席设计师。我的工作是维持这个游戏的想象力。确保它好玩,还同首席美工和程序员安排制作进度和任务,在这个工程上管理其他人员。

2 由我们所看到的,新引擎能够在实时3D环境里渲染出漂亮的视觉效果,你能够告诉我们怎么做到怎么能够在非顶级的系统运行?怎样的系统需求是你的目标,游戏的最低和推荐系统需求是什么?

  游戏的设置是很具有弹性的。我们想有顶级配置的玩家提供最好的视觉效果,但是我们的游戏绝对不限制有很高硬件预算的玩家的体验。在低端系统上你可以不全打开水,悬崖,阴影效果,这样还是可以游戏的。我们没有准备好公布游戏的最低系统要求,但是你最近准备订购一套AAA级的Windows游戏,你不用太担心这个问题。

3 你能告诉我们在帝国时代3中环境,高地,水面,天气会对战斗和策略有什么影响么?

  某些工作还在进行中。帝国时代3是个庞大的游戏,有很多因素会影响到你军队战斗的成败,其中有很多变数,还要将这些变因素综合在一起,更难的是预计和理解将要发生什么。我们有许多不同种类的技术,如交易单位的升级,盔甲和武器的升级,美洲土著的升级,母城的升级,文化的奖励等等.



4 有计划做个和上一版本类似的随机地图生成器来保持遭遇战和多人对战的耐玩度么?对于一个3D游戏,我认为这是一个困难的任务,你能简要的解释你们实现这个的技术么?

  是的,在3D环境下创建随机地图是困难的,但是我们会做下去。我们想随机地图是帝国时代系列的一个特色,这也是玩家反复玩的原因。随机地图游戏在探索和对你发现的事物做出响应比做更多的鼠标点击更重要(虽然有时候这也是很重要的)

  制作随机地图的工作,我们制作了一套类似于我们以前使用过的AOK和AOM的脚本语言。它允许设计者决定怎么把一个湖或者很多悬崖放的地图上,这个动作要反复尝试来更正错误。我们有些和好用的工具来创建地图,如河流会自动加上水流,大海会自动加上波浪。你可以混合不同的地形而不用手动修改每一个地形,如矮树丛和岩石都会自动加上。这样可以让设计师将更多精力投入到地图的时间触发和平衡上,而不用在意怎么把地图做好看(最好将这个工作留给美工)



5 你能够告诉我更多一点多人游戏的信息么?它包含什么特性?

  我们为多人游戏比赛排除了所有障碍。玩家可以很方便的找到快速竞赛,当然如果找一些特别的也可以在大量的游戏中寻找你所感兴趣的。我们为这项服务有一些相当大的计划将要立刻实施。

6 你能够告诉一些关于游戏里使用人工智能的情况么?在战斗中体力和士气的影响么?人工智能将达到什么水平?

  我们没有设定体力和士气的原因和没有天气因素一样,就因为你的骑兵在你花掉几分钟训练和升级他们之后你必须停在某个地方,输掉一场战斗是不能让人满足的。有些游戏处理这很好,但是他们都想把战争描绘得更真实。运气在即时战斗游戏里总是扮演着重要的角色。他们跟我们不是一种风格。我们想要的是快节奏的,发自内心的,战略层次的和值得玩的游戏。
 

 

7 你能告诉我们更多关于可以游戏国家他们风格和游戏上有什么不同么?如果有一些不能选择游戏的国家,你能给我们泄露一点他们的信息么?战斗总是发生在北美大陆么?

  所有的事件都发生在南北美洲(我们用一个巴塔哥尼亚随机地图做例子),有几个战役在别的的地方发生。我们在单人游戏,多人游戏和遭遇战有8个种族可以选择,加上3个只能在单人游戏里选择的,再加上几个作为敌人和联盟出现的,但他们不能被玩家控制,因为他们会破坏平衡。如在一个可以在单人游戏里选择的种族是美国,但是那也是唯一的机会可以选择美国。我们想将游戏聚焦于新大陆的欧洲殖民者。

  各个多人游戏的种族,他们的玩法差别很大,差别远远大于帝王时代的种族。每一个壮族都有一个特别的紧急能力,如有额外的村民(和帝国时代2的中国差不多),有特别的单位,或者母城有完全不同的科技树,如果你长时间的玩德国,突然换到土耳其你会觉得很不适应。

8 有时候对原始游戏巨大的改变会似的有些爱好者不喜欢,你们是怎么权衡来保持帝国时代游戏原有精神和感觉的?

  这是一个有趣的问题,当我们开始做帝国时代3的时候,我们不担心游戏是否能够达到玩家期待的问题。当时杂志写即时战斗游戏已经死了--他已经没有什么新东西。我们就开始开发个完全不同的游戏,帝国时代会议上一个观点就是玩家不能管理自己的农民生产。再一个观点是不要农民,再一个观点是你不能通过单一种类的单位轻易的赢得战争。一个一级母城只能有2个建筑和2个类型的单位。通过一年的工作我们有了一个真的很有趣味的游戏,但是他感觉不象帝国时代。帝国时代系列一共卖出了1600万个拷贝,很多玩家会对如此激进的改变感到失望。所以我们就将它改的传统了点,我想我们还是给它加了足够多的新特性。我理想的认为我预言它将会是到现在为止没有传统元素的最好即时战斗游戏。但是它依然会有象穿一件喜爱的体恤,叫声老朋友和去你喜欢的本地餐馆吃饭一样舒服的感觉。

  其他的游戏...我们把它们的游戏思想放到书架顶上,也许某一天我们在做一个不是帝国时代系列的全新的即时战斗游戏的用到他们。



9 声音现在是游戏重要的部分,你们在帝国时代3中用了怎样的高级技术呢?每一个单位会有他们自己独特的声音么?在大战中会有呐喊和碰撞声么?在战争和和平状态系统会自动改变动态音轨么?

  可以用一个很简单的答案回答你上面所有问题。每一个民族都说自己本身的语言,包括美洲土著。有游戏中的所有动态的音乐,采用的是管弦乐(是真正的而不是电子合成的)。足够大规模的军团交战时有战嚎声。你可以听到在地图上任何地方开火的火炮的轰鸣声的时候就知道它在什么地方。我们从美国内战的盖茨堡战役的再现中录了很多声音(如火炮齐发,爆炸,火枪射击,骑兵马具的声音等),虽然时代优点超越了我们的游戏,但改变不大。在母城和新大陆的环境声音, 你可以滚动屏幕到教堂聆听钟声,或者当你移动鼠标拉走屏幕的时候你就可以听见蟋蟀叫声,风声和狼狗的叫声慢慢远离消失。
10 你们会提供对使用新引擎制作的MOD的人们提供工具或者编辑器?
  我们不会允许玩家使用我们的引擎开发他们自己的商业游戏。我们在做一个特别的游戏,虽然我们意识到MOD交流会延长游戏的生命周期所以我们会使他们做这些简单些。我们会在光盘上发布我们所有的工具,也不会做很多阻止修改游戏数据,但这不能用于线上游戏作弊。



11 在这么多的西多时代特性中,你个人立场上你最喜欢什么?

  我最喜欢的是母城的工作方式。我们为从欧洲到美洲大概实验了40个不同的模型。但是我自信懂得说这部分真的很帅。通过游戏获得能力来解锁从欧洲运载的货物。可以装载的货物种类很多,如士兵,农民,资源,防御武器甚至是技术,一些将影响到你整个部队。决定下一步解锁运送什么是很重要的。我喜欢坐在测试区在一个游戏后看玩家争论下一步加什么到母城上。“喂,我准备升级我骑兵速度,在下一局你就有大麻烦了” “去你的,我才解锁了高级城墙,你打不近来的,我马上要在第4阶段运送工厂来摧毁你的经济” 这样的争论将会在互连网上持续一些年,我不能等了。

12 在图象,游戏性,音效或者其他的什么方面还有什么别的你想加到帝国时代3上了?

  因为我们都是骨灰级的玩家,我们都比较重视多人游戏方面。但是大多数玩家(甚至超过90%)从不上网玩,所以我们将投入很多精力在改善单人游戏上。其中最酷的一个特性电脑对手有不同的性格。当你通俄国人玩的时候,你的对手不是些无名之辈,你将对抗的是可怕的伊万,他不会让你忘记他。伊万在游戏过程中骂你,如果你落后他他会嘲笑你,如果你在战斗中打击了他他会间接承认你的实力。一些恨拿破伦的疯狂玩家将等不急到下一个游戏打败你。当你和电脑控制玩家联盟,他们会跟你很好的交流,你可以请求他进攻某个地方的敌人或者当你食物不够的时候要求资源。

  下次见,谢谢你抽空接受我们的访问。
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