《博得之门二》制作经验谈
《博得之门》发行于两年以前。它是花了总共大约90个人年的成功之作。制作者是Bioware公司的一群没有经验的人,但是他们很有才华,非常有创造力。Bioware公司是加拿大的一家游戏制作公司,在制作《博得之门》前它的声望仅仅是建立在一个叫《钢铁碎片》的游戏。《博得之门》是由黑岛工作室(Interplay Productions内部的RPG子公司)发行的,紧接着值得尊敬的《游吟诗人传奇》和被高度推崇的《辐射》之后,而这两个都是黑岛工作室制作的。结果,《博得之门》没有半点闪失,既获得了评论上的胜利,又获得了商业上的成功。它几乎包揽了所有当年电脑RPG大奖,和少数“游戏年”奖项,而且至今在全世界发行了大约一百五十万份。 在《博得之门》的令人震惊的成功之后,Bioware公司开始制作《博得之门二》,它要证明《博得之门》的奇迹不仅可以被重复,甚至可以做得更好。
挑战
制作一个优秀的续集并不像听起来那么容易。在制作BG2(《博得之门二》)的时候,我们知道所有人都在仔细的盯着结果。面对大家将之与同样使用Bioware Infinity引擎的《博得之门》,《冰风谷》和《异域镇魂曲》(后两个都是我们的发行商黑岛工作室的作品,他们取得Bioware Infinity引擎授权的目的也就为此)相比较的压力,我们的工作没有什么回旋余地。
在制作续集的时候,你必须遵守正确的原则:你的目标是做得更好,而不仅仅是做同样的游戏。你需要一个机制来统计你以前所犯的错误,并学习经验。如果你没有注意去统计你上一次所犯的错误,这一次你也不大可能会更正它们。
在Bioware公司,我们学会了通过做工程完成后的回顾来分析我们工作上的强处和不足。开始做续集的最好的方法是回顾原作的制作过程并将之改善。在制作原作《博得之门》时,我们觉得时间不够我们来达到设计目标。因为我们在制作《博得之门》的内容同时还要开发Infinity引擎。这导致了由于极度压力而使场景和游戏设计简单化(他们还真是谦虚啊,金山公司会怎么想呢?呵呵。译者附)。在《博得之门二》里,我们给设计者足够的时间来使该游戏充份达到它的潜力。我们学会了回顾我们以前的工作,从错误中汲取经验,将新的方法应用于新的和正在进行的工作中去。
做一个特色列表
任何设计阶段都得有制作特色列表的部分。感谢AD&D(高级龙于地下城)公司对《博得之门二》的授权,我们可以有数以千计的特色加入游戏。结果,我们的挑战变成了去决定将什么特色加进去。我们使用两个方法:第一个是做一个内部列表(由Bioware公司和我们的发行商黑岛/Interplay制作);第二个是询问游戏迷们他们想要看见什么。幸运的是,在制作BG2时,一群游戏迷们在新闻组上已经为我们做了很多工作,他们替我们编辑了他们在BG2里想看到的东西名单。并且帮助指引了正确的方向给我们。我们最终得到的主要特色列表如下。
1. 更高的解析度(800×600及更高)。 2. 对3D加速显卡的3D支持。 3. 在多人游戏里对话不暂停游戏。 4. 界面上有丢弃物品面板。 5. 所有职业包括多样的成套角色(亚职业)。 6. 更快的人物移动速度。 7. 双手可各持武器。 8. 人物角色画面更细腻(更多细节和框架)。 9. 包括所有“著名”的AD&D怪物,其中最出名的是龙。 10.最高可使用9级魔法。 11.流水日记,可标记的地图。 12.死亡竞赛模式的游戏。 13.如同《最终幻想》的角色互动。 14.角色的浪漫史。 15.计善良和邪恶两种路径,从而允许基于不同性格倾向的角色扮演。
随着游戏制作的进行,我们又加入了好几个特色。其中包括一个新种族—半兽人(the half- orc),和三个新职业巫术师、僧侣及野蛮人(sorcerer, monk and barbarian)加上一大堆成套的角色。只有很少的特色必须被剪掉,或者实施起来没有像我们希望的那么好。
我们有一件事没有去做,那就是将游戏的各个特色分类,例如必需的,重要的,不太重要的等等。当我们得决定取舍时,我们选择尽可能的将它们包括进去,但是,我们没能在如何决定取舍的机制上达成一致意见。幸亏我们有一个成熟的引擎,这使我们相对较容易地就可将绝大多数特色加进去。然而,我们当然不敢声称我们的决定都是明智的。
死亡竞赛这个特色应该尽早被剪掉,但是一直到最后才被淘汰。当时看来,为了完成死亡竞赛的设计,产品上市日期必需得推迟。考虑到多人游戏代码是引擎中最脆弱的部分,而且死亡竞赛模式在问卷调查中反响不是很好,我们最终还是很不情愿地将其剪掉。
不暂停游戏的对话一直是最有问题的特色。在工作开始时,我们就因为时间限制将其剪掉。后来在2000年初,我们又将它添了回来,因为游戏中的对话的数量使得多人游戏很使人恼火。现在回顾,这也许是个错误的决定。绝大多数对话已经是在先假设游戏在对话模式时中断后再写好的。我们必须创造一个混合系统使得游戏仍然在发生剧情关键情节时产生对话中断。这样,我们对多人游戏代码做的改动同时带来了好几个不稳定性因素,导致编程人员熬了好一阵深夜。
我们得到的经验包括需要制作特色表,按重要性将特色排序还有标注可能需要被剪掉的特色。我们还学到不要甚至是轻微的改变决定—除非是绝对必要的还有被仔细斟酌过。
《魔法门浅析》
在角色扮演游戏(RPG)几乎被遗忘的时期,《魔法门六》是第二成功的角色扮演游戏(仅次于《辐射》)。《辐射》和《魔法门六》(随后是《博德之门》)改变了战斗角色扮演(CRPG)的舞台。现在我们有以吨计的RPG不断出现,在市场上卖的也有一打。
当绝大多数RPG只有好的画面而内容非常短(国内RPG的通病,译者附)的时候,MM6却完全不同。它的画面并非非常出色,但它的内容却非常庞大。结果它成功了,以至于游戏制作公司们都明白了(至少有一部分是)要想让一个游戏非常成功,它必须抓住骨灰级玩家的心。
现在让我们思考一下为什么MM6和MM7给人以那么多的乐趣,我们必须向它们学习。
引擎
首先,是游戏引擎。从MM6到MM8,游戏引擎一直保持相当的漂亮。MM7支持更新的技术,但没什么变化。魔法门的引擎使得游戏有很大的自由度。只要你愿意,你可以走在屋顶上。没有什么地方是不可去的。这个与游戏的开放度结合在一起,让你有极好的自由感觉。涉及到魔法时,引擎也被完全利用了。像水上行走,飞行,跳跃等魔法在任何地方(除了地牢以外)都可以使用,不像其它的游戏,这些魔法只能在特定地方使用。一个有趣的事情是当你在外面时,你真的能感觉出来。你觉得"我在外面"。这也许是由于当你进入屋子时,你进入一个特别的屏幕造成的。这是一种将外面世界"移除"的方法。这是一种简单的方法,但是却有助于使玩家更投入。像这样的特点是很容易实现和非常有用的?尽管并不适用于每个游戏。
探险是在魔法门系列中的很有意思的事情之一。很少有其它游戏允许你在某地探险,不仅仅是在主地图之上?魔法门中有一些山脉你必须爬(或飞)过去,有些岛屿可以坐船过去,也可以依靠魔法(水上行走或者飞行)。或者你找到了一些水上行走之靴也行。这点又说明了允许玩家多种做事情方式的重要性,因为这让他(或她)觉得他真是在玩游戏,在做选择,而不仅仅是在看电影(像《最终幻想》)。以上都是魔法门伟大之处。你相信你可以做任何事?一切取决于你。这是个世界,不是一大堆选项(去这儿/去那儿/结束游戏)。
角色创建
另一个有趣的成分是角色创建。在魔法门六和魔法门七中,你要创建4个角色。你可以选择他们的脸型,声音和职业(魔法门七里还有种族)。特别是选择脸型和声音让你能够以你喜欢的形式创造角色,这就使你心理上和他们紧密的绑在一起。这个特点每个RPG都应该包含进去,特别是基于队伍形式的游戏。
角色创建平衡的很好。游戏里只有一个非魔法职业,几个魔法专职(巫师/牧师/德鲁依)和平常的像圣骑士之类的混合职业。然而,有些职业对于完成游戏是必须的,如牧师。
技能系统也是深思熟虑后得出的很好结果,尽管我个人偏向非魔法技能。每种武器,盔甲和魔法都有对应技能。随着你在游戏中的深入,你会找到不同的训练者,使你成为在某项技能上成为专家/大师/祖师。这让你在技能上得到提高,给与你新能力(例如用匕首每回合攻击两次)或允许你学习新魔法。有意思之处是你必需先帮训练者完成一个任务。这是一个将任务加入你的游戏的一个很有用的方法。设想一下:三十个训练者,三十个任务?你的游戏变大了很多。当然,发现训练者是有困难的。只要不太困难,这就提供了深度。当玩家在城市里转悠,询问有关他需要的训练者的信息时,他会真的感觉到他好像在那儿。这是我从自己和我认识的其他好几个人身上发现的。看起来给玩家加入一些他们能做到的并且乐意去做的东西是不错的,但是不要把任务给他们列出来,也不要让这些任务成为必需任务。给玩家自由和能选择的感觉。
魔法门角色创建/提升系统最后一个特别之处是角色升职。每一种职业都有两种升职路线。为了升职,你必须发现特定的NPC和为他/她完成一个任务(好像升专家/大师/祖师时一样)。升职可以给你更多的HP/MP(生命值/魔力值),并让你掌握新的技能和魔法。这样,正如训练者任务一样,允许你加入更多的任务,给玩家额外的事情去做(如果他愿意),并给他很好的奖励。
那么,思考一下升职任务,我们还能注意到什么?嗯,升职任务给玩家更多的选择。他可以学到更多的技能和魔法,可以去以前去不了(因能力不够)的地方等等,等等。也许所有一切总结即为:玩家进行一个(可选的)任务使他拥有更多的选择;当他最终得到了奖励(技能、魔法、物品),他继续来想使用它们,上瘾了。 |