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手机游戏冲击波
作者:风过回廊    文章来源:本站原创    更新时间:2005-8-9 16:46:36

 2004年,手机游戏前所未有地吸引起了一大批国内手机用户。易观咨询调查预测,到今年年底中国国内整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币,其中占据绝大部分市场份额的是年轻人中颇为流行的短信游戏(SMSMMS),而基于WAPJAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模也呈现几何增长态势,预计超过1亿元人民币。

 


2004年,手机游戏前所未有地吸引起了一大批国内手机用户。易观咨询调查预测,到今年年底中国国内整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币,其中占据绝大部分市场份额的是年轻人中颇为流行的短信游戏(SMSMMS),而基于WAPJAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模也呈现几何增长态势,预计超过1亿元人民币。

 

  "能玩游戏的电话机"是几年前手机厂商推广市场的卖点之一,而在用户越分越细、相应的手机终端类型越来越多的时候,"能打电话的游戏机"成了现在手机厂商主推游戏型手机终端的广告语。

 

  在短信市场从高速增长到逐步趋缓的过程中,语音业务和游戏业务成为了移动运营企业和SP企业的新筹码。手机游戏产业链上的各方正在从彼此的合作推广和利益分成中看到移动数据业务服务这个越来越不可小视的市场,将以巨大的潜力给移动通信带来新一轮的冲击波。

 

  从上世纪90年代后期,GSM手机中内嵌的一些简单黑白游戏(比如经典的"贪食蛇""俄罗斯方块")开始,无形中游戏功能在手机应用中充当了一个不可忽视的角色。相比传统的PC和游戏机,除了小巧方便之外,手机有着天然的"无线"优势,从今年占据手机游戏市场近80%的短信游戏的火爆来看,这种"随时随地新鲜娱乐"的特点正在把越来越多的用户变成玩家。

 

  手机游戏市场对终端厂商产品研发的刺激和影响正在迅速明显化,而与手机预置游戏和下载游戏相比,手机联网游戏的互动性对用户吸引更大,前景光明但也面临着诸多挑战,例如终端瓶颈、移动网络传输速度、手机联网游戏产品的交互性和质量、新游戏如何聚敛用户人气以及发展壮大、收费是否合理等等。

 

  面对这轮冲击波,应声而上的同时,热情与冷静不可或缺。

 

  l市场的诱惑与瓶颈

 

  国内的手机游戏市场从2002年就已经出现萌芽状态,而真正开始要算是20039月中国移动推出百宝箱业务之后。作为无线数据业务又一新的增长点与触发点,与欧美、日韩相比,中国的手机游戏市场起步比较晚,但中国存在一个巨大的手机用户群,按现在的手机用户数3亿来算,假如其中有10%的用户每个人每月下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超过15亿元。在无线增值业务的产业链中,如果运营商坚持不懈地在网络优化上继续下功夫,服务内容提供商提供精良的、符合手机游戏特点的产品,终端厂商在手机上进一步加大性价比,终端用户消费能力进一步增强,手机游戏将是任何想涉足无线增值数据业务不可小视的一块蛋糕。

 

  不到一年的时间,国内的手机游戏用户增长已超过几百万,JAVABREW游戏的玩家数量正在迅速上升。其实,真正能够吸引住的玩家的游戏是联网游戏,手机拥有其天然的通讯功能与网络,只是目前的数据传输仍存在很大的局限性,致使很多联网游戏在手机上并不见得如何好玩,对于传输实时反应要求比较高的如RTSFPSACT之类的游戏在联网上实现还比较困难,有的也只是基本上是以TBS形式的如棋牌类的游戏。

 

  手机游戏给移动通信产业带来的巨大利润空间,首先刺激了国际上和国内一些游戏开发巨头公司,例如国家老牌游戏开发商世嘉、育碧(UBI SOFT)等已相继成立手机游戏开发公司。从PCXBOXPlayStation游戏终端转向手机终端的游戏开发并不是一个轻松的过程,而游戏开发商为什么会抛开漂亮的3D场景和复杂的游戏流程设计而转向手机游戏开发?游戏开发商Magut Soft的负责人颇有感触:"除了市场利润的吸引,还有很大一部分原因是PC游戏在中国的发展过程中一直无法避免盗版问题,除了Internet联网游戏,现在的PC游戏盗版率也高得惊人,几乎超过90%。而手机在中国的普及率越来越高,而且手机游戏无论是预置还是下载,有了终端厂商的把关和运营商对下载游戏的相关认证,很难实现盗版。尽管与PC等游戏终端相比,手机内存通常很有限,一般为128kB500kKB,一些新面世的手机只能达到416MB内存,无法与专业游戏终端相比,而且其键盘输入和显示功能、声音处理能力也很有限,但这些都阻挡不了游戏在手机上的革命'趋势。况且,以游戏功能为主的手机终端的推广正在逐步改善手机游戏的操作环境。"

 

  纵观游戏开发界,市场的中坚力量还主要集中在欧美和日韩两大派别里,例如美国的JAMDATTHQ,日本的Sony-EricssionSega,韩国的ZIO,苏格兰的Digital Bridges,英国的Sci Entertainment等;而在终端产业界,终端厂商已经致力于共同制定用于无线游戏的网络伺服器操作规范,如MotorolaNokiaSiemens;在运营界日本的NTT DoCoMo,英国的Orange,美国的AT& TQualcommUnpluggedCingular在手机游戏产业上已经站到了国际同行的前列。

 

  相对于其他增值业务,手机游戏的进入门槛要低得多,这使得目前与中国移动和中国联通合作的内容服务商达到几百家,已初具规模的大约也达到几十家。联通有关人士透露,与他们合作的普通内容服务商一个月进账几百万元,而较大的内容服务商如门户网站每月收入可达上千万元。不过,在手机游戏产业链中占据主角和枢纽地位的依然是移动运营商。2001年中国移动的GPRS网络就已经开始运营,由于当时缺乏真正的实用价值,一直受到市场的冷落。正是因为中国移动的"百宝箱"和中国联通的"神奇宝典"的大力推广,让手机游戏以及其他增值业务获得了巨大的市场驱动力,而用户在下载和使用手机无线游戏时产生的效益也给运营商和SP带来了巨大利润。

 

  l应用平台的博弈

 

  在易观咨询的调查数据中可以发现,尽管业界对手机联网游戏的关注和讨论越来越热,但目前国内的手机游戏市场中,基本上还都是离线游戏(非联网游戏),在短信、WAPJAVABREW等平台上的游戏中,占据绝大部分市场份额的是短信游戏(2004年中国手机游戏6亿元市场中短信游戏占据了45亿元),其次依次是WAP游戏、JAVA游戏、BREW游戏。

 

  在国内手机游戏的未来市场上,比较有发展潜力的是JAVA游戏以及BREW游戏,由于短信在过去的23年经历了高速发展的阶段,所以在未来市场中短信游戏的增长速度已经有限。WAP游戏基本上是文本的,不具备JAVABREW等游戏在画面、声音、程序等方面的优势,难以满足玩家的需求。JAVABREW的发展目前仍然受到手机终端发展的限制,目前支持JAVABREW平台的手机由于价格等原因,还并未深入普及到大众玩家之中,但基于这两个平台的应用优势已经逐渐明显,除了平台本身的特点,游戏开发商还可以在手机内存容量不大的情况下,利用JAVABREW平台将PC上的经典游戏推广到手机上来。

 

  UBI SOFT集团旗下的Gameloft是一家同时给中国联通提供JAVABREW应用的手机游戏开发商,其负责人鲍松认为,不同应用平台给游戏内容开发商影响并不是很大,JAVABREW的平台支持相应手机游戏运行的效果没有太大的区别,而且其中一个平台的游戏产品经过稍微修改,都可以移植到对方应用平台上以供下载。而对于运营企业来说,应用不同平台推广增值业务和吸引用户的营销策略如何更有效,更切合市场需要是应该着重考虑的。而消费者来说,手机用户一般不会太关心他的手机使用的是BREW还是JAVA技术,而是看运营商推出的应用有多大的吸引力,这涉及了具体的游戏画面、质量、场景、流程、声音等等。

 

  嵌入式游戏

 

  在手机终端开发过程中,手机厂商与游戏开发商合作将一些小游戏在手机出厂前就固化在芯片中,最典型的是NOKIA手机中的贪食蛇。因为用户不能自己安装新的游戏,所以手机用户很难对嵌入式游戏保持长久兴趣,并且也不能给运营商和游戏开发商带来持续效益。

 

  短消息游戏(SMSMMS)

 

  该玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。由于它依靠不断交换信息和命令才能玩下去,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱,累计起来费用不低。虽然多媒体消息服务(MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是短信平体仍然不是一种理想的游戏环境。

 

  WAP游戏

 

  几乎近两年每一款面世的手机都有支持无线应用协议WAP的功能,本质上WAP是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。通过WAP功能用户可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。开发者发现,WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受到手机内存的制约。然而,由于数据传输速度等因素,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者的未来市场重心也正在远离WAP

 

  基于JAVABREW的游戏

 

  JAVA平台良好的开放性和支持能力,使其优化改造后很快在手机终端上发挥了重要的作用。大部分的手机厂商都迫切希望JAVA手机推广应用。尽管J2ME(K-JAVA)与台式机中的JAVA相比还是有很大限制,但是它已经极大提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMSWAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。

 

  而高通开发推广的BREW(Binary Runtime Environment for Wireless),在韩国和日本获得了巨大成功,在中国,借助于CDMA用户数的迅速增长、CDMA1X网络更好的数据业务支持能力和BREW更好的兼容能力,BREW游戏的玩家数量也在快速上升,尽管中国国内目前支持BREW的终端设备和游戏开发商还不及JAVA的多,但随着BREW终端的普及以及不同手机上统一的平台规范,让"莫比大逃亡""中国麻将""波斯王子"等经典游戏的吸引了越来越多的手机玩家。

 

  因为目前一部手机不能同时支持两个操作平台,所以开发不同平台的手机终端对手机厂商的压力比较大,

 

  基于JAVA平台的中国移动"百宝箱"上的纯游戏种类已经达到了几百款,在手机终端中,诺基亚40s系列和60s系列手机(72507250i72106610610061086220330032003100)对下载游戏的支持范围最强,又因为机型众多,NOKIAJAVA手机市场占有率相对比其他品牌的手机要高。

 

  中国移动明确表示百宝箱游戏针对全球通和动感地带用户推广,然而动感地带用户选择动感地带的最主要原因是可以享受免费的短信发送,让这部分用户接受3000元左右价位的手机和一款游戏5/次的费用,难度不小。

 

  而中国联通主推的BREW游戏也并不是一帆风顺,相关人士却透露,BREW应用开发商与中国联通总部签署合作协议后,其应用却得不到某些地方联通公司的认同,因为这些地方公司更看重JAVA的市场。日前中国联通推出基于JAVAUnijia品牌,想必也是联通适应市场需求的一大举措,并且UniJa平台最大的特点是"统一性",中国联通为UniJa项目专门制定了统一规范,由此规定了手机厂商与CP/SP的工作内容,通过这样的规定为用户提供的是一个统一的运行平台,以保证所有的JAVA应用都可以在此平台上得到实现。统一的平台标准,将无形中给日后的手机终端推广和游戏业务增长都带来巨大的益处。

 

  无数的游戏开发商都把目光瞄准了JAVABREW这两个平台,但国内企业中,除了掌中米格、岩浆数码以及美之景网络这三个公司靠游戏量大取得了一席之地外,其他厂商分到的市场非常小,竞争也异常激烈。而无论哪一种平台,高质量、下载流畅、收费合理的游戏是手机用户最为期待的。

 

  l"游戏革命"的关键点

 

  有网络调查数据显示,除了32.24%11.48%的网民认为手机游戏市场前景不好说和前景不好外,有56.28%的网民看好手机无线游戏的市场前景;除了37.13%的网民表示只对手机本身携带的游戏了解外,有50.99%的网民表示对手机本身携带游戏、网络下载、在线游戏等都有所了解。而赛迪也曾就"手机游戏在玩家中的受欢迎程度"进行过调查,"对手机游戏连见都没见过的"占到调查样本的28.59%,几近占到三成;"只瞧别人玩过的"占到调查样本的15.70%"玩或不玩都可以的"占到调查样本的52.89%

 

  暂且认为上述调查具备真实性,那么手机用户对游戏市场还比较模糊的认识和不太高的接受程度,说明了目前手机游戏市场发展壮大最关键的一环在于用户的认可度。用户需求是市场发展的动力,只有用户需求才能产生利益驱动。革命要"自下而上",才不至于"干打雷不下雨"

 

  吸引用户的诸多因素中,最直接的来自于游戏本身,一些在传统PC上流行的游戏移植到手机平台上,更容易引起手机用户的兴趣,例如腾讯的"移动QQ""BREW QQ"成功地实现了在移动终端上的应用,带动了一大批QQ忠实者的支持和使用,除了QQ,腾讯又开发出了多款基于不同平台的游戏以扩展更广的业务面。

 

  除了前面提到的短信、WAPJAVABREW等离线游戏,在线联网游戏在韩国等地区的成功运作也让中国市场蠢蠢欲动。Game Soft公司的副总Tony Chen表示:"无可否认互动式的游戏对手机玩家的吸引力会更大,但是从网络上来看,目前的网络对手机游戏的局限性还比较大,除了网络速度限制,网络延时、无法同步数据也是一个很大的障碍,这也是造成互动式、回合制的实时联网游戏很难发展起来的原因。我们希望网络基础设施不断建设完善之后,网络速度会越来越好,联网的游戏能够跟上。尤其是中国国内的游戏玩家,比较乐意发现一个新的游戏进而赢得周围的同伴羡慕,喜欢不断追求一个游戏的更高境界或者一款新的游戏;还有一部分从传统PC网络游戏上过渡来的玩家,再过两年也就具备了一定的消费能力,将优秀的网络户动游戏移植扩展到手机上,对这部分用户也是一个很大的吸引力。而且手机上很可能产生一些以前在PC上不可能出现的装备,可以给游戏拓展更大的范围。"

 

  抛开游戏本身的情节设计和画面、声音质量,针对手机本身和游戏本身,成功的手机游戏到底需要具备哪些基本因素?

 

  屏幕:对于已经习惯了PC大屏幕的玩家来说,在手机屏幕上玩游戏无疑有很大的不习惯。新面世的手机正在逐渐提高着分辨率,但屏幕够大,色彩够真,才能让游戏运行得更顺畅。

 

  声音支持:声音对于游戏本身的娱乐性几乎起着决定性的作用,手机中的声道对游戏配乐的支持,是非常关键的一环。

 

  内存:大部分支持游戏的手机只有很少的内存空间用于运行MIDlet,实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。这样的条件下可提供的游戏种类无疑受到了很大的限制。

 

  持续供电时间:很多有声有色的游戏非常耗电,经常不到一天就需要更换电池了,提高电池的容量也是一个不容忽视的问题。

 

  价格:无线游戏推广要求支持游戏功能的手机终端的普及,目前行业内各大手机制造商的彩屏JAVA手机的屏幕大小、软件支持都各不相同,这样无形中就增加了制造成本,从而导致整体价格的偏高。对于增值服务来说,只有当人们大量购买JAVABREW手机,增值服务才能够爆发性增长。

 

  游戏的随时中断性:手机不是游戏机,用手机玩游戏很可能随时被来电等外界因素中断,并且玩家用的也是零散时间,游戏程序必须能够暂停并且继续,而且不会造成游戏问题,也不会造成内存溢出。随时中断应该是游戏最基本的特点。

 

  易用性:目前操作游戏下载的程序还是有点复杂,例如要先输入一个网址,原本手机的屏幕窄,按键小,输入网址已经比较麻烦,还要根据提示一步步操作,有时用户没等下载成功就被这些繁琐的程序弄得头昏脑胀,半途而废,因此,游戏下载过程的简易性和使用时的易学性,对手机用户的游戏感觉也起着决定性的作用。

 

  J2ME平台的统一:目前的手机终端类型繁多,但这也正是主流手机游戏基于J2ME开发的重要因素。因为J2ME的一大特点就是易于移植,若手机厂商所支持的J2ME平台都是严格按照统一的规范设计,则开发商的开发工作量会少很多,可能针对不同机型,只需要做一些屏幕尺寸的调整,游戏开发商更容易使推出的产品最终覆盖市场上的主要机型。无论是JAVA应用还是BREW应用,统一平台标准的建立都应尽早完成。

 

  l从用户行为分析中挖掘价值

 

  在手机用户群体中,使用下载游戏的用户在2535岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏58元,或者包月制每月200300),并且很多也是传统PC游戏的爱好者,这些用户对斗地主、麻将等棋牌类游戏比较感兴趣。其实,下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于JAVA或者BREW平台的手机对他们来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵,同时他们对GPRS的网络流量计费模式也较难以承受,而短信游戏对于手机终端的限制没有其他游戏那么严格,所以以社区游戏、交友游戏为主的短信游戏发展了一大批学生族用户。

 

  相比较而言,目前中国联通基于BREW平台的游戏下载计费模式相对灵活一些,用户可以购买某款游戏几天的版本、一个月的版本或者终身的版本等等,而且一定程度上也可以让SP来参与游戏价格的制定。而中国移动网络上的游戏下载基本上还是一次购买或者包月购买的模式。一些游戏发行SP在某款游戏新版本推出时降低老版本的价格,或者将几款游戏一起打包优惠下载,对手机游戏玩家有比较大的吸引力。

 

  明确和锁定目标用户对于手机游戏的推广意义非凡。市场调查显示,在PC游戏流行的时代,占网络用户数量最大的人群,以及对网络游戏市场的迅速发展贡献最大的人,通常都是中低收入的电脑用户,比如学生、刚工作的青年、待业青年等,所以手机游戏用户的定位应该是1630岁,对消费能力不高的用户,应当由终端厂商和游戏开发商在中低端手机上体现更多的游戏应用;另一部分是追赶潮流的年青人,对于他们来说最新最炫的手机是他们的追求,因此也应该设计和完善针对高端手机的游戏。

 

  一些主流型手机终端厂商例如摩托罗拉认为,手机游戏根据不同的设计可以涵盖所有的用户群体,如年轻用户喜爱动作类游戏,中年用户更偏爱角色扮演类游戏,女性用户则可能对一些休闲游戏更情有独钟。终端厂商一般是根据手机产品定位来决定应该选择什么样的游戏,其推出的每一款手机都会在设计阶段就做大量的市场调研工作,而调研数据的一个重要组成就包含了该款手机应该面向的是哪类用户群体,游戏开发也自然会更倾向于面向这些用户群体。由于市场的激烈竞争,对用户群体的细分也越来越重要,终端厂商不断地推出新品手机,旨在涵盖细分后的用户群体,当然手机游戏的创意也就可以来自于这些细分的用户群体的具体需求当中。

 

  l产业链上的各方角色

 

  游戏市场刚刚兴起时,一些游戏开发商认为,一旦支持无线游戏的手机普及,无线运营商搭建好计费平台,使其能看到利益前景,自然会提供内容好的游戏;而无线运营商、手机制造商则认为只有游戏厂商提供了好的游戏内容,网络和终端才能够跟进。产生这种局面的根本原因在于各方利益的博弈。面对一个新兴市场,谁都不知道大量投入的资金能否有效地启动市场,从而收回投资,更担心孤军奋战未获得先行优势反而成为"先烈"

 

  目前的市场逐渐呈现明朗化,由手机游戏带来的产业利益驱动着产业链上的各方都在思索着进一步的分工与合作,而这几方两两之间的利益分配,如运营商是买断游戏专利还是通过别的方式来向用户提供手机游戏服务的问题,还需摸索一套更合理的解决方案。

 

  任何市场的长足发展都需要产业链里每个环节的默契配合,否则,任何单一环节提供的产品或服务都将毫无价值。Gameloft的大中国区负责人鲍松认为:无线游戏应告别概念炒作,尽快将产业链的完善落实于具体的实施。而游戏开发商Magut Soft的负责人Tony Chen感言:国内的手机游戏产业利益分成情况,比国外要好很多,尽管在国外一些地区手机游戏的计费单价较高,但像东南亚地区的运营商在利益分成要高于50%以上的份额,游戏开发商的利润空间相对小很多。

 

  作为行业的领头羊,运营商的决策将会最大限度内引领开发商的发展方向,从另一角度运营商也扮演着"天平"的角色,运营商既要为其他各方厂商提供公平、平等的机会和合理盈利的商业模式,也必须构建一个有效的用户管理平台,实现对无线游戏服务准确的计费、报告和客户资料管理。具体一些,即中国移动和联通需要在产业的规范中起到主导作用,不仅仅统一一些技术上的要求,还应在游戏的规格、特殊规范、商务推广等方面实现统一(以前的群发短信也正在被规范)。联通时科业务部副总监全成日对此表示,关于手机游戏平台(JAVABREW)的操作"虚拟机"的统一问题,联通已经在付诸实施了。联通在手机终端的规范当中已经给出了技术要求和应用软件的预置需求,市场培育初期,联通已将这些需求和技术要求提给了相应的手机终端开发商,使其JAVA平台或者BREW手机的设计更为规范和标准,为联通的业务推广打下良好基础。业务用得多了,对相应手机终端的市场增长也会起到一个助推作用。

 

  中国移动在运作增值业务的过程中,首先是将方案酝酿成熟,然后邀请内容服务商按照严格的审批程序应标参与,按照严格的统一标准与之接口,相比之下对手机终端厂商的规范和统一力度就小一些。手机游戏对移动运营商的无线数据业务也起到了很大的拉动作用。

 

  在产业链上数量众多的游戏开发商中,能够占据到5%以上市场份额的都是具备强大开发能力、发行能力、游戏市场长期经验的CP/SP。游戏行业有它自己的行业特点、技术背景、设计思路、运作模式,开发商的技术水平、投入能力和技术储备相当重要。一些国内的SP为了缩短游戏开发速度和推广速度,大量购买和买断韩国的JAVA游戏,进行简单汉化或者相应处理后就推向市场,一旦形成供应依赖,就会发现,韩国的手机游戏越来越好,价格同时也越来越贵,而国内的手机软件厂商始终无法发展起来,更别说投入资金和人力开发针对中国市场的手机软件和服务,从而促进手机游戏市场的繁荣。

 

  l游戏市场拉动终端需求

 

  不可否认,眼花缭乱的增值业务的推广从侧面加速了手机终端的发展速度,一些功能较强的手机其性能完全可以与市面上的PDA相抗衡,同时其屏幕显示能力甚至内存容量也要超过PDA。很多游戏开发商预测,手机游戏在特定平台上的发展速度肯定会远远超过传统PC游戏的发展,而同时又有很多方面可以借鉴PC游戏的经验,一些已经在PC上打下很好基础和知名度的游戏也可以向手机终端移植。

 

  从开发者的角度来说,一个好的游戏必须适应力强,很关键的一点是对不同平台的支持,并且也不应该占据很多内存。当年流行一时的红白机游戏,其最有明的"魂斗罗"也不过是128k的大小,现在手机游戏的容量一般是在100k以下(主要指JAVA游戏),而BREW平台上的游戏可能容量要更大一些(200k左右),因此市面上能够支持下载游戏的手机终端内存也逐渐增大从几百k到几十M不等。

 

  在游戏功能上,手机有先天的弱势,例如CPU处理能力、内容容量、屏幕显示、操作方式等都比不上PC和专业游戏机,但他的先天优势是无线连接性,这也是PC等终端难以实现的。

 

  在JAVA应用平台上,诺基亚40s60s系列手机(72507250i72106610610061086220330032003100)对下载游戏的支持范围最强,这也是这些型号手机在市场上销量不断增长的一个重要原因。除了诺基亚,在游戏功能方面较为出色的终端品牌还有摩托罗拉、NEC、三星等,国内品牌在这方面突出的不多,新兴的大唐手机游戏功能较强,算是手机游戏的终端类型中的一名新剑客。

 

  早在JAVA平台推广的初期,摩托罗拉就推出了国内第一款支持JAVAA6288,并搭建了一个"下载新空间"服务平台,供手机用户下载JAVA游戏和应用。随后,摩托罗拉和中国移动合办的两次JAVA手机游戏、应用大赛给JAVA游戏在国内打开了更广的知名度。

 

  与国际的GameloftTHQSuperscape以及国内的数位红、亿信科技、格瑞数码、扬讯科技等游戏开发商的合作,也正在成为手机终端厂商市场推广中的重要一环,一些著名的游戏如以NBA明星为形象的篮球游戏、以美国大片命名的得到相关机构正式授权的同名手机游戏在MOTO手机上的应用无疑刺激了终端的销量增长。

 

  市面上支持JAVA平台的手机终端逐渐普遍,而支持BREW平台的终端也达到了几十款,其中,下载BREW游戏来玩的手机用户所用的终端中,LG系列(81808188828083806260)占据了近一半的份额,其次是占有率超过30%的三星SCH系列(X359X369X339),其次是三洋、京瓷、中兴等品牌。

 

  游戏对终端的刺激让手机终端厂商不得不随时考虑下一步的终端研发和市场推广重点。诺基亚甚至还宣称,到2006年,来自手机游戏的收入要占到其总收入的40%,并希望到2008年,来自于手机游戏的收入可以上升到150亿美元。

 

  为了将游戏应用到更多的手机终端上面,一些颇有实力的游戏开发商投入了巨大精力针对不同的手机的特性,进行相应的游戏预置优化工作,以保证在每个平台上的游戏质量,而一些中小规模的游戏开发商还没有能力在这方面完全跟得上。

 

  l韩国给我们的启示

 

  在韩国,手机普及率已达70%左右,发达的游戏产业帮助韩国的手机游戏从1999年就开始以WAP方式进入市场,相比之下中国的手机游戏市场从去年才真正起步。

 

  联通与SK集团合资的增值业务提供商联通时科,其办公楼里由很多来自韩国的市场与技术人员,谈到中国市场时他们说,中国市场尽管刚起步,但难以掩饰未来手机游戏市场的巨大潜力。与中国相似,韩国刚开始发展手机游戏业务时主推的也是WAP游戏,但从两年前兴起了JAVABREW游戏和终端后,从2002年开始WAP游戏逐渐退出韩国市场,现在几乎已经没有市场份额了。

 

  手机联网游戏目前在中国还没有发展起来,但在韩国已经是占据相当一部分市场份额的游戏业务,一些大型的经典游戏由于可以在网络上由各玩家之间交互式应用,吸引着越来越多的手机用户。除了数据业务的传输速度问题,韩国运营商在手机游戏业务上灵活的计费项目和在游戏内容、游戏质量上不懈的精益求精,是非常需要我们借鉴和反思的方面。

 

  游戏包括在增值业务当中,韩国的游戏业务在增值业务下载量中排名在手机铃声之后,占到下载总量的30%左右。韩国的手机游戏市场推广模式例如用户需求分析、用户群体细分、不同年龄层次的不同推广政策、会员制、积分奖励、对用户的回馈、游戏业务的打包优惠等等手段繁多,并且切实地让手机游戏的市场容量有了较大的增长。中国市场也可以,关键是,能否落实到市场推广环节中的每一处。

 

  基于韩国成熟的市场推广模式和手机用户需求分析的经验,联通时科在中国的WAP游戏业务推广中,针对不同用户采取了不同的营销策略,例如对包月的用户,利用抽奖等方式保留和吸引更多的用户;JAVA游戏推出以后,还会根据用户的特点进行一些市场的研究和相应的市场推广活动。

 

  CDMA1X本身对数据业务的支持将给手机游戏起到很好的推进作用。在正常状态下,数据业务的传输速度可以保持在7080k左右,这在韩国与中国并无太大差别。

 

  乐观地看,中国与韩国的差距逐渐在缩小。韩国的增值业务提供时间比中国早,在业务内容、市场推广方面有领先一步的经验,联通从2003年到2004年的数据业务增长速度比较快,游戏业务也非常有潜力。

 

  学习韩国的同时,如果没有真正本国特色的游戏业务,很难对用户产生真正的吸引力。国内很多游戏开发商在引进韩国、日本的经典游戏工作中,大多做的是"简单汉化"工作,在"本土化"上鲜有创造。对此,一位SP负责人着重强调"尽管欧美和日韩的无线游戏形式和构思都十分精彩,但中国有本国的文化内涵和民族特色,不能照搬国外的形式,要创出适合于中国用户使用习惯和娱乐理念的游戏,否则依然会丢失市场"

 

  韩国的经验,带给国内手机游戏界的,并不仅仅是思考。
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