游戏工厂这个想法是我最初的一个初步的念头,是需要通过批评和讨论中逐渐发展成形的。
游戏工厂这个想法是我最初的一个初步的念头,是需要通过批评和讨论中逐渐发展成形的。 我觉得我似乎没有在上一篇文档中把自己的意思表达清楚,那请允许我描述再一下这个工具。 工具定位并非是作为一个游戏的主要的开发工具,而是一个非常有效的辅助游戏开发平台, 里面集成了很多开发所用到的重要工具: 首先是游戏的图片资源的编辑工具,可以导入新的图片,然后可以非常方便的在图片中切割 并且完成拼图的工作,利用一张图片和一些修改的部分,拼接成各种适当的新图片,然后给出切割的坐标脚本 这些可以使用在精灵的图片中最大限度的节省图片资源,减轻图片所占用的空间 导出相关所切割图片的坐标,可以很方便的贴入程序中使用。 可以播放一段连续的人物动作,来查看美工所设置出来的人物的动作是否连贯流畅。 其次是地图编辑功能,可以利用这个来编辑各种形状的地图,正方形,棱形,六角形等等,通过相关的编辑产生地图脚本方便程序的阅读。 还可以利用这个工具对于各种图片资源进行压缩打包。 还可以订制各种图层,通过图层使游戏的地图的真实性更加高,设定种种高级功能。 其次是游戏的逻辑的设定,可以用这个整合好的工具来编写rpg类型游戏的具体的脚本,可以在地图上放置触发器,然后设定触发的时间,可以在工具中编辑各种信息文本,并且通过工具产生一个脚本,利用逻辑脚本来驱动整个游戏。这样关口的设计者可以在编辑关口中可视化的编辑游戏的各个关口,通过设置地图,在地图上放置各种情况条件的触发器,编写触发后可能会有的对话脚本和剧情文字,然后通过该工具可以生成一系列的剧情脚本,辅助整个游戏的开发过程,通过这些脚本来驱动游戏的进行。这个工具应该不涉及代码的自动生成,但是我觉得他和代码的开发应该密不可分,可以作为角色扮演类游戏开发的最佳辅助工具。 最后希望这个工具能够对于资源的使用起到一定的监控作用,可以自动计算游戏所使用到的图片的数量,可能占用的内存空间,还有刷屏率控制,是否存在溢出内存的危险,我觉得针对于40游戏的开发,这都是非常必要的。我可能再上一封信中并没有把工具的具体功能合适的表达清楚,也许是我当时也没有对这个模糊概念进行合适的定位,通过这段时间的考虑,我初步的把它定位成一个游戏事件驱动脚本的编写工具,同时也负责游戏图片资源的预览,编辑,导入和打包,希望能够通过这个工具辅助游戏开发,最大限度的节省部分类型游戏的开发效率,提高产品的竞争能力。 我的想法逐渐的成熟,使这个工具渐渐的清晰明确,也同样期待大家的意见。
工具的确不应该是直接产生代码,而是一个综合性质的辅助开发平台。 |