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游戏项目中谁是真正的“头”?
作者:风过回廊    文章来源:本站原创    更新时间:2005-8-9 17:08:20
实际标准的"策划",地位并没这么高,它应该与程序员、美工同属几个分工中的一个。

实际标准的"策划",地位并没这么高,它应该与程序员、美工同属几个分工中的一个。

那么,项目中谁是真正的"头"?

当然,是"项目经理",一个项目的负责人。

项目经理可以兼任策划,如果他的策划水平足够的话。

如果拿做游戏和拍电演类比(可能是行业类比中最相近的),策划相当于剧组的什么人呢?如果从策划案来说,它就相当于电影的"剧本",那策划就相当于编剧。导演会选剧本,编剧本的也会选导演。只是,剧本现在已经是知识产权正式保护的一种东西,如果导演完全或部分按你的本子拍戏,他得给你付钱,编剧的劳动是受法律保护的。但游戏策划写的策划案,现在似乎定位还不明确,也没有受到法律象对影视剧本一样的保护。而游戏制作人也没有一种给写策划案的人付钱的惯例。造成这种情况的可能是策划游戏比较难规范化,不象电影剧本那么有相对稳定的模式,另一方面也可能策划人本身对游戏制作流程不够了解,使得游戏制作人只能取其"创意",无法取其具体方案。这种非良性循环的状况,打击了很多有志写策划者的积极性。如果写一个策划案把它公开,很可能精髓被别人挖去,却不说用自己的方案,自己长时间的辛苦什么回报也拿不到。

结果,大部分游戏项目小组都只能自己寻找创意,再针对这个创意进行游戏策划。我感觉这样有个问题:策划先行的时候,程序和美工都没事可干,干等策划案出台,大的项目等的时间就更长。这不象导演拍戏往往有现成的剧本供选择,比较不浪费宝贵的时间。

再者,在策划工作完成之后,进入游戏正式制作阶段。游戏策划人员很快又从"编剧"的角色转变成了"跑龙套"的。所谓跑龙套,就是打杂。比如,用场景编辑器制作场景,用物品编辑器填写物品资料,编写人物对白,编写剧情脚本。反正你策划案已经完成了,没事的时候这些程序员和美工以外的活就全归你干了。而且也适合你干,这些细节的表现,策划人员应该能把握得最准确。

但从另一个角度来说,做这些事有些浪费策划人员的创造力,尤其是那些创造力旺盛的策划人员,花大量时间做这些事而不是写新本子,有点浪费"青春"。但现实就是如此,如果你真有这么旺盛的创造力,只能自己思考如何面对现实了。

这些就是我眼中策划在游戏项目中的定位和分工,别把策划的地位想高了,其实大家都很平等。

那项目负责人干什么?那就是"抓生产,保质量"!

虽然他看了策划案,但他必不会100%地按它进行。在具体的表现上,肯定会加入自己的意见。还有一个是进度,负责人要协调整个项目的进展,让每个人都有事做,减少"空等"的发生。如果是导演,他一般不会按剧本的情节发展顺序去拍戏,很可能先拍后面的,再拍前面的。尤其是空间变化大的,他肯定会把在同一地点的所有戏一次拍完,再前往下一个地点继续,以实现高效率。对于质量,负责人会告诉程序这里性能要怎么样,怎么处理,那里的动画要做什么改动,而这样的改动最终还要在项目周期允许的范围内进行,不能为提高质量无限修改下去。站在负责人的角度,考虑的问题是全局性的,为了项目如期完成,在后期经常必须对一些东西作出取舍,该砍掉的砍,该加强的加。

项目负责人也不是最终发言人,他后面经常还站着"老板"。老板是投资人,如果他不亲自过问,也会请一个信任的人盯着这个项目,确保小组的工作不是在乱搞和空耗金钱。这大概就是电影里常有的"监制"吧,这个角色具体如何,我还不得而知。

至于我们自己的项目,人手不够,在组织上,往往会发生程序/策划/负责人/美工等某几个职务一个人兼的情况。在小项目中这么做还可以,兼几个工作个人获取的经验可能也会多一些,效率也高一些(几个分工间的交流在你脑子里完成了)。但项目大起来的时候,每个分工的工作量都不是一个人能独立完成的,更别说一个人兼几个人的工作了。
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