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关于开发棋牌类移动游戏网络平台的设计草案
作者:风过回廊    文章来源:本站原创    更新时间:2005-8-9 17:19:08

关于开发棋牌类移动游戏网络平台的设计草案


1. 网络平台的基本想法
《文化弈站》(暂名)是一款可多人在线的移动网络棋牌游戏平台。我们将建立一个围绕移动终端的娱乐应用为主题的虚拟社区。在社区中,用户的个人信息、游戏数据等均可通过无线网络进行交流和传输。社区即提倡用户可以单独在自己的终端上进行娱乐,同时可以通过网络的信息交互增加游戏的娱乐性,并可直接进行人与人的游戏交流。并注入特定的文化气息和氛围,考虑到适应各个层次的用户的需要。游戏的本身要注重对玩家形象的设计,特别要考虑到整个移动游戏网络平台的品牌和形象设计。

 

考虑为《文化弈站》设计合适的LOGO,注重对于整个品牌的设计

代言人的设计要求

中性化,适合男性和女性。不暴力,可略微有些滑稽或可爱。不能太日本Q版风格,也不能纯中国美术风格(游戏对象往往更将游戏的内涵和文化视作泊来品,他们更需要通过娱乐张显自己的个性)。同时,可为该人物设计一两个对手、朋友和心上人,作为游戏里面的元素。整个卡通需要线条化,颜色不要渐变。

2. 网络的基本构架结构

Wap客户端手机用户

Kjava客户端手机用户

服务器端

ChinaMobile/Unix

Net Platfrom

Internet

WebBrowserPC用户

防火墙

Moblie

Aplication

WAP Server

Database

3.用户登陆的必要信息

参数名

获取方式

重要度

举例

备注

用户名

用户输入

coolkevin

用户的唯一标识

密码

用户设定

******

验证的第一方式

昵称

用户可选

超级杀手

网站或WAP上输入

ID

系统分配

MO0000001

软件序号

自动提交

YZ1001

区分游戏

终端型号

自动提交

N60S

区分终端

手机号码

其它

13*******

分析和统计用户用

访问次数

WAP生成

(数值)

分析和统计用户用

游戏纪录

用户上载

(数值)

软件版本

用户上传

10

可更新游戏的识别

备注:随着数据内容的扩充,将以用户名作为数据库关联的对应标准。

开发的流程的一点想法

在游戏平台开发过程中,需要合理的安排和规范游戏开发进度,这对于项目的整体安排是至关重要的。在开发前期,主要以合理的规范的开发流程来要求项目组成员,在确保项目按期按质开成的同时,使项目组平稳平常的运行。

在项目全面展开前期,需要要一系列的进度安排,人员分配安排。

前期:项目基本搭建过程,在此过程中,要求项目组全理分配人员,按时间要求完成项目的基本的框架,并给中后期的改造和升级留好接口。

中期:进一步完善规则和增加玩点,由于是单进程的项目流程,所以要求项目组对项目的运作起到一定的维护。在此基础上,把规则和玩点进一步增加。

后期:游戏项目服务器组的规模进一步扩大,项目组应从整体角度来控制项目的整体布局。另外由于是本项目中的"未来科技时代"是无限延伸的,所以要求策划人员,充分发挥想象力,使游戏的内涵不断丰富。

游戏平台设计理念

在本章中,主要阐述的是项目的意义所在,和将来的收益可能。这对于投资者来说,具有一定实际参考意义,同时也使其对于项目的开发和运作的前景有一定了解。

对于平台的推广和宣传方式的思考

3.2.2    游戏世界的广告运作

在现实世界中,广告可以说是寸土如金,可以说是无处不在,而在我们的游戏世界中,这将是很大一块赢利的方式。

随着游戏文明的发展,游戏世界将越来越趋向于真实的世界。这时,在游戏中的每一块角落可能都是赢利点,无论是大街的街角,还是某一面墙,可能都有广告出现。同样,在人口密集的地方,在人流量大的地方,广告的收费远远要比一般的地方要高得多。当用户的数量越大,广告的作用也将越大,可用于广告的场地也会越多。这将成为一种良性循环。

对于厂商来说,当游戏人数达到一定数量时,其广告效应远远大于传统媒体宣传或是在一些网站中的宣传。

3.2.3    相关外挂

3.2.3.1     资料片、教育片

随着项目的推出,可以同时推出一系列相关的多媒体或传统媒体的资料片、教育片,事实证明,一套好的产品,可以横向推广。

日本著名GAME制作公司SQUARE推出大作《FF7》,使一度平静的游戏业界泛起了轩然大波,全3D的视角,使用了一系列的影视处理手法。使得该游戏一夜之间名居榜首。而后SQUARE美国站推出的另一部精品《寄生前夜》更是突破以往的游戏格局,在影像表现手法上,气氛营造上,与其说它是一款游戏,倒不如说是一部可以控制的电影。

日方不惜高薪聘请好莱坞的著名导演来充当游戏策划,使游戏具有游戏的可玩性和影视的视觉效果。这进一步说明,游戏和影视是可以有机的结合在一起的。

在美国电影《侏罗纪公园》上市的同时,游戏、电视、小说、音乐CD、玩具同时大量冲击市场,不但使电影极为上座,这些同时推出的媒体也获得了巨大的成功。其主要原因,倒不完全是因为电影的优秀。我认为主要还是各媒体的同时推出,使其有一个巨大的市场群,这个市场群之间是互补的。也就是说,小说的读者会客串到电视观众群中,提高收视率;电视的观众可能走进电影院,提高其票房收入;电影的影迷也许会成为音乐CD、玩具的消费者......这样一全方位推出,使各方同时收益,这不能不说是一个全新的市场营销手段,其金钱效应也是显著而丰厚的。

有时这种推广方式,往往可以得到事半功倍的效果。所以不失时机的同时推出相关的影视作品或是多媒体作品,是非常有必要的。

3.2.3.2     杂志

杂志的理由与上一点差不多。但杂志的优点在于有持续性,可以不断的添加新的内容,以吸引一批固定的读者。可以定期或不定期的组织读者写自己在MUD中的故事。或是玩家们提供一些心得,一个杂志的成功与否,关键在于是否有一批铁杆用户,是否能有口碑,是否能得到广大读者的支持,从大的角度来更是对项目的推广起到非常积极的作用。

3.2.3.3     攻略

由于我们的项目是持续性的,在项目的维护过程中,需要开发项目组不断的推出新的内容。所以游戏的攻略也是有持续性的,在项目运作时,会有大量的新的道具、新的文明、新的职业、新的武器防具、新的建筑,可以不断的介绍给用户。

一套有持续性的攻略,主要的价值就在于可以吸引用户不断的购买,精美的印刷,高清晰度的图片,会使攻略的档次的得以提高,当然收益也会增之提升。

3.2.3.4     其它推广方式

在可能的情况下,很多的外挂式的推广可以同时推出,如印有《世纪录》标志的产品都可以一段时间内同时面向市场,这种推广可以随着网络业的发展,沿伸向其它角落,可以说这就是一种无孔不入的广告。

诸如广告宣传画、不干胶贴画、T恤、钥匙链等等,尽量使项目产品成为一种文化,这个项目从推广上就已经成功了。

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