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手机游戏策划起步(朋友无悠的文章,转贴,谢谢)-
作者:风过回廊    文章来源:本站原创    更新时间:2005-8-9 17:15:14

作为一名手机策划首先要对它的平台—手机要有一定的了解。我们对手机的基本性能做一些分析。


 

画面:

(1)       屏幕大小:目前常用的几种大小,我们要考虑到游戏移植机型来让美工做图,比如说游戏要做

                 120*147120*130两种屏幕的背景,那么我们可以考虑先做120*147,然后用120*147用在120*130上。我们还要考虑游戏的要求因为有些屏幕对游戏也有很大的影响,例如128*128屏幕是正方形,而176*220就是长方形,你要根据游戏的每个步骤进行判断这些变化是不是对你的游戏和后期的移植有影响。

 

128*128相素(S40系列 Nokia Series 40 Nokia N3100, N3108, N3200, N3300, N3510i, N3530, N5100, N5140, N6100, N6108, N6220, N6610, N6800, N6820, N7200, N7210, N7250N6230

120*130相素(Sharp Gx10 Gx12 Motorola V750

120*147相素(Sharp Xera GZ100

176*204相素(Motorola V300, V303, V400, V500 , V600V80E398)

176*208相素(S60 系列:是指Nokia Series 60 Nokia N7650 N3650, N3660N6600, N6620, N7610

176*220相素(S60 SonyEricssonK700 Z1010 Siemens SX1

176*200相素(3G系列:是指 LG 8110  NEC 313 616  Motorola A835 176*206相素)

240*260相素(Sharp Gx20 Gx22 Gx30 Gx32

240*260相素(vodafone P4 P5 P6 W日本手机  FOMA240*265

(2)       游戏切片:手机游戏中一般除了比较特殊的背景外,其他的图片都是使用切片拼出来的。

                 在切片的制作过程中有很多技巧可以使美工做的切片大小变小。

第一:使用压缩工具Image Optimizer尽量在不影响画面的情况下减少颜色的个数。

第二:有时候要做很多的动作,这些动作有些动作是相同的,比如走路时人物的头是不动的是和身子不分开的这样的话有些浪费,那么需要把各个部分分解开,这样节省了很多空间而且可以把人物动作做的很流畅。但是这样的话处理起来就比较麻烦些,因为每个切片都需要定坐标和定大小,这些东西看起来很简单但是做起来比较繁杂。可以根据需要选择是不是要这样做。

备注:切片的最上面的点和最左边的点延长可以使他们交叉(也就是每个切片的左上角)我们通常把这点定为切片的坐标点,这个点在游戏中的位置就是这个切片的坐标。

       第三:每个切片类型相同的时候尽量把他们拼合在一张大图上,但是拼合的时候要注意2张切片的有效区不要重合,有效区就是:把这个切片放在最最小的矩形里,这个矩形就是有效区。

       第四:尽量合理的利用切片,和程序员了解切片的加载和使用,最好的配合程序和美工间的工作。

       第五:切片的考虑方向一般分为背景/地形,背景/地形的切片要根据游戏的本身选择,如果画面要求流畅并且要快速显示比如运动游戏的话那么背景/地形的切片要做的大些,一般是一屏背景4个左右切片,如果是画面要求精致并且对显示速度没有很高的要求的话那么需要背景/地形的正方切片要做的小些,实际大小要根据机型和游戏决定。

(3)       图片加载:手机在显示下一个画面的时候要预先进行图片的加载(把需要用切片从手机的主存              

(相当于电脑的硬盘)调到IM(相当于电脑的内存)然后在进行处理,但是在游戏的时候要注意不要在游戏进行的时候加载图片,当切片不使用的时候可以释放掉。一般加载和释放切片是在游戏开始或者过关场景时进行的。所以策划做游戏的时候要注意图片的加载和释放问题,尽量避免一次加载太多太大的切片。

图片参考(波斯王子)

             

操作:

1)按键设置:一般的分为导航按键和数字按键,导航键分为:上下左右确定,数字键0-9

               他们的设置为24685确定1菜单0查看。

2)关于手机游戏的操作是被公认的烂,基本是单手操作(除了N-GAGE)。走屏游戏基本上是人物自己行走,飞机射击也是自动射击,关于这点本人认为只有在画面的质量上和游戏性上去弥补这一缺点。如果做益智类 养成类 这些慢性操作的基本上就不用担心他的操作问题。

(3)       手机的多键,这个是手机游戏的优势,但是如果设置按键太多太乱的话就会让完家头疼,所以      

合理的进行键位设定也是很有必要的。

(4)       从游戏的角度上来看,如果是真的要做些比较即时操作比较强游戏话,那么我们对游戏就要进    

行一些改变了,比如增加游戏的道具,和改变游戏中人物的行走路线,尽量的避免于敌人的直接相遇。因为手机游戏就是手机游戏,它有自己的一些特性,所以我认为这些东西的改变是必要的。

空间:

(1)       S40系列和小屏系列的游戏大小最大可以64KB,但是要留出4K的空间,所只能留出59KB

空间来做游戏,美工大约可以做25KB的切片(不包括2-5KB的开机画面,剩下的是音效和程序的空间。

(2)       S60系列和大屏的游戏(大屏是176*200相素以上的屏幕)最大可以95KB左右,美工图片可以做到50K左右。

(3)       vodafone FOMA 系列的只要求程序30KB,其他不要求

(4)       对于空间也是游戏策划头疼的事情,怎么样在这些很小的空间内,做出很精彩的游戏是我们一直在想的问题,

网络:关于手机网络不想你们想象的这么好,我简单的说下网络是怎么传的吧,因为服务器不能主动向玩家发送数据,所以我们得到的这些数据都是从服务器主动要求的,例如我们玩手机网络游戏,那么当我动攻击的命令时,这个攻击命令传送给服务器,然后这时候你的手机是不停的询问服务器的,是你的手机主动要求服务器上的信息数据,而不是服务器主动发给你的,这点要注意。

      关于手机的网络延迟也是严重的问题,我攻击你,然后把攻击的数据给服务器,然后你在主动的去询问攻击的数据,这个延迟一般的是在6-10秒。它的计费方式是按照流量计费1KB3分钱。中间是不是有特殊情况也不在我们考虑范围,比如说对方掉线 数据流失。这些都是是问题。

      关于手机网络本人认为是一个大的趋势,它的发展可能要依靠PC网络游戏的带动,这个只是个人意见*-*最后怎么发展我也不是很有把握。

特性:手机游戏现在如果说按照国内的硬件标准的话,还做不出什么很好的游戏,但是在日本BREW平台开发的手机游戏,现在做的已经比较好了,如果有兴趣可以查阅相关的资料。备注:国内的游戏是用JAVA平台开发的游戏。

性能:(略)

音效:(略)

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