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Direct Draw
作者:sailor_a…    文章来源:sailor_arno    更新时间:2008-7-16 22:22:53

试用窗口服务在屏幕上Draw需要一个连接文件来转换,这样大大降低了速度.绕过窗口服务,丢弃连接文件的转换,让应用程序自己来直接存取屏幕,这就叫做Direct Draw.

Symbian系统中,有三种方法来实现Direct Draw:
1.创建和试用CfbsScreenDevice
2.直接读取屏幕内存
3.试用CdirectScreenAccess

CFbsScreenDevice是一个图形驱动,可以用来取屏幕设备的地址,SCDV.DLL.在为其创建一个CFbsBitGc的连接以后,他就可以象其他图形驱动一样被使用了.

最快的访问屏幕的方法是直接存取屏幕设备的内存地址,直接通过一个指针对地址进行操作.示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::FillScreenDirectly() const

{

TPckgBuf<TScreenInfoV01> infoPckg;

TScreenInfoV01& screenInfo = infoPckg();

UserSvr::ScreenInfo(infoPckg);

TUint16* screenMemory = (TUint16*) screenInfo.iScreenAddress + 16;

for(TInt y = 0; y < screenInfo.iScreenSize.iHeight; y++)

{

for(TInt x = 0; x < screenInfo.iScreenSize.iWidth; x++)

{

*screenMemory++ = 0;

}

}

}

屏幕的内存有32位字节头部,在直接写入内存的时候要注意.

虽然直接写入内存比CFbsScreenDevice速度快很多,但是对于不同的Symbian OS终端,功能型缺不尽相同.有的Symbian OS终端在屏幕内存改写以后自动更新,有的则需要激活才可以.

而且屏幕内存地址只是对于目标设备是有效的,因此,目标代码应该分成实际设备代码和模拟器代码.你可以试用一个临时的Bitmap在模拟器上面调试,在设备上面运行的时候则直接存取内存地址就可以了.示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::MyDrawing()

{

else // Hardware environment

// Draw directly to the screen memory

TUint16* myScreenPointer = GetMyScreenAddress();

isplayBackBuffer() const

{

iMyDrawer->Gc()->BitBlt( TPoint(0,0), iMyBackBuffer ;

}


在CDirectScreenAccess::StartL被调用激活direct draw支持以前,客户端一面窗口服务缓冲区应该被溢出.为了可以自动更新屏幕,屏幕驱动程序的SetAutoUpdate方法需要随一个Etrue参数被调用.当direct draw支持被激活,CDirectScreenAccess创建一个CFbsBitGc的图片连接,且被应用程序用于在屏幕上输出.

当另外一个窗口被放在应用程序窗口之上的时候,CDirectScreenAccess从窗口服务获得一个事件,并中断屏幕输出.CDirectScreenAccess然后调用MDirectScreenAccess,起源类--AbortNow方法,被应用程序反复停止图形输出.防止屏幕变粗糙,窗口服务停止显示重叠的窗口,直到中断图形输出的事件被处理完后.
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2005-8-3
Graphics(7)

双缓冲

如果一个游戏的多个图片需要移动,频繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服务客户端一面的缓冲区将会被填满.对于用户来说,将会在屏幕上看到闪烁.这个问题的解决方法是试用双缓冲.首先,图片被画在一个没有屏幕的Bitmap上面,即备用缓冲区.然后再画到屏幕上面去.尤其是在游戏中,每秒要重画屏幕好几次,实际都需要用这种屏幕以外的Bitmap.

试用双缓冲要遵循一下步骤:
1.在ConstructL里面创建一个新的Bitmap和视图大小.如果有多个Bitmap画在备用缓冲区之上,则设置颜色深度最好和要放在备用缓冲区里面的图片一样.否则,bit深度应该和视图的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都应该和视图的bit深度所相同,除了遮挡.这样来避免对于不通bit深度的渲染而影响执行的速度,浪费时间.
2.为已经建立的备用缓冲区的Bitmap创建一个Bitmap图案和图片连接.这里必须要建立一个图片连接,这和前面提到的一样,只有建立了图片连接,才可以在其上画图,这和视图里面的一样.
3.每一次屏幕更新,图片被画入备用缓冲区,当画完整以后,调用DrawNow或DrawDeferred来显示图片.DrawDeferred是比较安全的方法.
4.在视图的Draw方法里面,我们只Draw已经存在的备用缓冲区的最后一个位图终端操作到视图里.(字体缓冲区)

注:blit-一个早期的根据试验的位图终端.
示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect)

{

.

.

.

// Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of

// screen

TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()->

ScreenDevice()->DisplayMode();

iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap();

User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap->

Create(Rect().Size(), displayMode));

 

// Create bitmap device for the bitmap

iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap);

 

// Create graphics context for the bitmap

User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext(

iBackBufferGc));

}

CMyGameView::~CMyGameView()

{

delete iBackBufferGc;

delete iBackBufferDevice;

delete iBackBufferBitmap;

}

// Called by e.g. timer to update the screen periodically.

// Here all the necessary drawing is done to backbuffer.

void CMyGameView::UpdateDisplay()

{

// Draw some background

iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap);

// Draw something else here onto backbuffer

.

.

.

// When drawing to backbuffer is done, update the view

DrawDeferred();

}

void CMyGameView:raw(const TRect& /*aRect*/) const

{

CWindowGc& gc = SystemGc();

// Just draw the backbuffer to view

gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap);

}

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